Помимо основной составляющей игры, масштабных сражений, игра предлагает множество не менее увлекательных занятий: Дипломатия, экономическое развитие и модернизация подразделений.
Total War Warhammer: первый взгляд и золотая магия Creative Assembly
К сожалению, последние события в мире Total War не особенно вдохновляют. Сага о Трое TW довольно безвкусна по сравнению с TW Троецарствие. Патчи для TW Three Kingdoms (изначально любимой части серии) превратили отличную игру с уникальным стилем в этакого ленивого монстра Франкенштейна (хотя мы должны признать, что они улучшили баланс). А вот и долгожданное продолжение TW Warhammer для фанатов. Сильный трейлер, хорошие отзывы на оригинал, забавно раздраженный коллекционный взгляд на три самых известных славянских государственных образования (Московское царство, Речь Посполитая, казаки) и фракционная аналогия со средневековым Китаем. И прежде чем попробовать новую игру, вам следует ознакомиться с оригиналом, чтобы получить представление о том, на что мы будем опираться. Как в плане восприятия сюжета, так и в плане знакомства с механикой.
Меня уговорили купить ремастер TW Rome (о чем я ни разу не пожалел), и я купил все, что смог достать из TW Three Kingdoms (за исключением действительно паршивых платных дополнений, добавляющих кровавые пятна в сражения). Каждая игра серии вызывает волнение, радость и скептицизм. Напряжение от ожидания следующих продуктов разработчиков становится все более и более надрывным.
Я хочу купаться в их крови целую неделю!
Но при всем уважении к серии Total War, спин-офф Warhammer всегда привлекал меня. Я плохо знаю историю, и с TW Atilla, на котором основан Warhammer, связано много неприятных воспоминаний. Я полагаю, что нет лучшего времени, чтобы прояснить давно отложенную историю, но я советую вам прислушаться к моему мнению в последней части.
Чем вас поприветствует TW Warhammer?
К сожалению, главная проблема таких стратегий — моральное устаревание. Дипломатические подходы, набор войск, стратегии и тактические механизмы всегда будут на стороне преемника. Для предшественника единственный вариант — оставаться вне времени, имея шанс засиять в свое время. Warhammer, безусловно, имеет богатое прошлое, представленное популярной историей с сильной фанбазой, которая очень лояльна к игровой механике Total War. Однако я уверен, что я не единственный поклонник серии, который в свое время пропустил этот спин-офф, и я с нетерпением жду новой игры. Как новичок в этом мире, я постараюсь как можно более беспристрастно разобраться в основных правилах и преимуществах этой ветки, прежде чем перейти к новой части.
При первом посещении мир TW Warhammer восхищает сочетанием вымышленного наследия Толкиена и прототипов реальных исторических событий и народов. Хорошо известный даже непосвященным, но достаточно подробный, чтобы отличать его от других вселенных, мистический элемент сосуществует с разрозненными государствами Западной и Восточной Европы, смертоносным Новым Светом и великой империей многих народов, известной как Нация, чьей самой большой угрозой являются даже не внешние силы, а ее собственная раздробленность. Если убрать мистический элемент, TW Warhammer, вероятно, станет моей любимой игрой в серии.
Если, как и я, вы любите атмосферу больших империй, с внутренней политикой и войнами, с территориями, в которые можно вмешиваться, и достойным врагом, которого нужно защищать, как в TW Three Kingdoms или TW Rome, то Warhammer предложит именно это. В игре вы сможете стать свидетелем этого развития от малой политики к большой, которая находится под огромным давлением со всех сторон. Но на этом дело не остановится. В TW Warhammer существуют различные стартовые условия, которые соответствуют как атмосфере, так и игровому процессу. Суровые имперские колонисты Нового Света — потомственные колонисты, брошенные в тылу врага, высокоэльфийские моджахеды, набеги пиратов хаоса, единственная цель которых — разрушать и соблазнять — всегда в вашем распоряжении. К сожалению, приходится идти на жертвы в окаменевшей внутренней политике и дипломатии, но они компенсируются дополнительными стратегическими элементами вымышленной истории и разнообразием политических союзов различных фракций.
Самая сильная часть структуры Atilla проявляется довольно быстро. Она состоит из одной кампании для конкретной страны и ставит цели, которые достигаются как дипломатическим, так и военным путем. Помимо внешнего врага, у вас есть целая империя (как потенциальная, так и реальная) с внутренними конфликтами и угрозой гражданских войн. Темная фэнтезийная атмосфера Warhammer, известная своей «серой моралью», идеально вписывается в нее.
И даже в рамках одного альянса стартовые условия и задачи могут быть разными. Пока император борется с желающими курфюрстами за власть в империи и с трудом различает, кто враг, а кто союзник, золотой волшебник сражается за них всех на границах империи! И конечно, утвердившись на своем посту и обретя влияние благодаря громким победам, никто не помешает ему окончательно навести порядок в любимом королевстве. Иногда мечом, иногда добрым словом.
Я сгораю в танке для императора!
К чему стоит быть готовым
Кстати, визуализация — визуализацией, но стратегии выигрываются гораздо большим, чем глубокое понимание процесса. Столкновение человеческого разума и искусственного интеллекта может быть интересно по любым правилам, лишь бы присутствовал тот же искусственный интеллект. И пока что решения ИИ кажутся мне разумными. Враг стремится выиграть время с помощью дипломатических респаунов, концентрируя свои армии вокруг оборонительных точек во время вторжений, но когда он думает, что у него есть преимущество, он бросается в решающую атаку. В TW Warhammer стоит внимательно следить за юнитами противника и пересматривать свою тактику. Орки, которые меньше, чем смертоносный шквал стрел и арбалетов, а затем крик «Вааагх!». и прорваться и опрокинуть линию пехоты может стать неприятным сюрпризом. А ваши Высшие Эльфы обещают быть универсальными бойцами в любой битве, но на самом деле они добивают своих HP с удивительным энтузиазмом и скоростью. Трудности могут возникнуть из-за того, что им не хватает интуитивного восприятия и понимания сильных и слабых сторон противника и самих себя.
И вообще, неизвестные карты и лор вызывают чувство потери, и мне приходилось систематически заглядывать в дополнительные источники, чтобы разобраться в происходящем, потому что энциклопедия Атиллы всегда меня беспокоила (на самом деле, энциклопедия так и не простила игру). В игре очень мало текста и объяснений происходящего, а когда вам приходится это выяснять, вас вырывают из атмосферы.
Мне пришлось немного почитать в Вики, чтобы понять и углубиться в события. Эта история вызывает у меня определенное восхищение, поскольку в ней изображена историческая эпоха позднего Средневековья, известная своей черной харизмой. Век столкновения рыцарства и будущих регулярных армий, пороха и доспехов; век начала великих промышленных и географических открытий, зарождения новых экономических и военных моделей. Но также и кризисы противоположных эпох, угнетение классов и слоев, геноцид и религиозный фанатизм. Warhammer может быть местами гротескным, но он пытается передать эти эмоции. И даже есть персонажи, на чьи истории мне было интересно делать ставки (Бальтасар Гельт, Алит Анар). В целом, вселенная, хотя и не заслуживает ложки «Большого супа», все же хороша.
Игра имеет, заданную в серии RTS прокачку, и плюс, как особый поворот ответвления, героический фэнтезийный элемент. Честно говоря, я предпочитаю уровень в стиле Rome Total War, где качество персонажа случайным образом реагирует на статистику и действия игрока, и не всегда с предсказуемым результатом. Однако, для фэнтезийной игры, где лорды, по сути, являются независимыми юнитами, под командованием которых можно организовывать сражения по своему желанию, использовать их в качестве диверсантов и офицеров (эта деталь, пользующаяся большой поддержкой, прекрасно использовалась в TW Three Kingdoms), прокачка должна иметь глубину и оказывать некоторое влияние на сборку. Лорд фракции в TW Warhammer — это герой эпопеи, с которым связана ваша личность и чье телосложение может быть важнее, чем ваш выбор армии фракции.
Режим кампании и стратегическая карта
Как всегда в играх Total War, игровая механика основана на управлении собственным государством, которое появляется в масштабной и сложной среде кампании.
Прежде чем погрузиться в мрачный мир вечной войны, вы должны выбрать одну из конфликтующих фракций, а также легендарного правителя, которых в каждой фракции по два. Существуют дополнительные настройки, с помощью которых вы можете изменить игру в соответствии со своими предпочтениями: Уровень сложности, сражения с ограничением по времени и так далее.
Затем начинается довольно подробный туториал, объясняющий игроку основы боевой системы и основы управления. Туториал полезен для новичков, но те, кто знаком с более поздними играми серии, начиная с Rome 2, могут отключить его без проблем.
Суть «глобального» геймплея осталась неизменной: стройте города, договаривайтесь с одними фракциями и воюйте против других, не забывая о необходимости своевременного обновления войск и прочих радостях управления.
Принципиально новых идей в стратегическом режиме Total War: Warhammer не так много. Во-первых, каждая раса имеет свой уникальный геймплей. Если раньше у того же Аттилы, хотя стороны и имели отличия в виде особых характеристик, но по сути они повторяли друг друга ради баланса и реализма, то в новой игре ситуация совершенно иная.
Например, зеленокожие войска имеют ресурс воина, который увеличивается после каждой битвы.
Тактические стычки с врагами и набеги на их поселения способствуют быстрому развитию их воинских навыков, что положительно влияет на боевой дух войск, а также помогает им доказать свое превосходство над всеми остальными народами орков. Конечным результатом является общее слияние племенных армий в единую орду, за которым следует победное шествие с «Вааагх!» по окрестностям.
Мы можем продолжать и продолжать рассказывать о других гонках, но в целом мы можем только похвалить разработчиков за их отличную работу. Впервые в серии мы видим реальные и фундаментальные различия в игре разных фракций.
Ролевые элементы в Total War: Warhammer
Чтобы справиться с особенностями сеттинга Battlehammer, разработчики значительно улучшили систему развития персонажа.
Каждый лорд и агент имеет свое обширное дерево навыков, может использовать различных скакунов, носить различное снаряжение, разделяться на четыре позиции и всегда иметь при себе свиту из шести человек, каждый из которых дает тот или иной бонус, а предметы и компаньонов можно менять по своему усмотрению, чтобы соответствовать различным ситуациям.
В игре достаточно большое внимание уделяется квестам, представленным как условно-обязательными миссиями, происхождение которых различно для каждой стороны конфликта, так и динамическими миссиями.
Интересно, что выполнение сюжетных миссий может дать вам значительное преимущество в виде особо мощного артефакта или внушительной суммы денег.
Однако часто выполнение миссий становится настоящей головной болью, поскольку игра любит создавать миссии в стиле «напади на них, чтобы улучшить отношения с ними». Производство представляется совершенно произвольным, поскольку такие «вредные советы» даются в неподходящих ситуациях — например, во время длительной военной кампании. К счастью, не запрещено полностью игнорировать миссии.
Бои в Total War: Warhammer
Как и режим стратегии, бой в игре имеет старую основу, знакомую нам по предыдущим частям. Это особенно заметно при игре за империю, которая часто вступает в конфликт с другими человеческими государствами в самом начале. В такие моменты кажется, что разработчики «схитрили», потому что отличия от своих ранних игр едва заметны.
Но в войне против других наций Total War: Warhammer буквально расцветает, потому что в тактике боя различия между нациями еще больше, чем на карте мира.
Появились новые виды войск: Монстры и летающие существа. Они в основном используются нечеловеческими расами и очень сильны на поле боя, хотя и в небольшом количестве.
Здесь также появился расширенный ролевой компонент. Особенно это касается главного героя, легендарного принца. Это действительно сильный персонаж, который является отдельной сущностью на поле боя и обладает большой силой.
Конечно, он вряд ли сможет уничтожить половину вражеской армии, но несколько десятков врагов он уничтожить может. Лорд может либо укрепить слабую оборонительную линию, либо даже атаковать вражеского военачальника, что может способствовать победе.
Помните, однако, что здоровье не бесконечно и восстанавливается медленно. Поэтому нет причин спешить в бой, если ваши войска идут хорошо — даже если вы отрезаны от самой битвы, владыка обеспечивает очень эффективную ауру, которая положительно влияет на боевой дух солдат.
Агенты также могут использоваться в сражениях, и часто их присутствие очень полезно. Особенно когда речь идет о магах, которые могут использовать определенную «раскачку» для улучшения свойств своих союзников и метать в противников молнии, огненные шары и даже обломки. Боевая магия — это очень мощный инструмент, который еще больше выделяет Total War: Warhammer среди других игр Creative Assembly.
Битвы в стиле фэнтези
Между фракциями существует заметная разница, как в пошаговой кампании, так и в сражениях в реальном времени. У гномов нет магов, но им повезло иметь большую артиллерию, и их войска в целом более оборонительны, по принципу «попробуй поймай меня». В провинциях вампиров нет огнестрельного оружия (даже скелетов с луками), но волшебники могут использовать мощное заклинание «Ветры смерти». Их обычная стратегия заключается в медленном передвижении и атаке отдельных врагов с воздуха и с помощью десантной кавалерии, в то время как скелеты и зомби медленно передвигаются, закрывая бреши в обороне. В арсенале гринскинов есть понемногу всего, но их трудно контролировать. Когда их командиры оттеснены фланговыми атаками или подвержены страху, орки склонны бежать с поля боя, но быстро приходят в себя, и их приходится вести в бой волна за волной.
Заклинания оказывают меньшее влияние на сражения, чем ожидалось. Выбор «Ветров магии» (когда ничего не подозревающий голубой туман сканирует карту кампании, чтобы указать, где будет самая сильная атака в этот ход) довольно ограничен, а эффект от конкретного заклинания кажется незначительным по сравнению с удачным фланговым маневром или своевременным спринтом. Заклинание возрождения можно использовать для вызова зомби из-под земли, что, судя по практическому руководству в игре, является хорошим способом блокировать атаки противника, препятствовать стрелковым войскам или отражать фланговые атаки. Однако зомби — слабые бойцы, а само заклинание можно произнести, только если у вас есть не менее 20 единиц. Более того, эти слабые воины исчезают в конце битвы.
Заклинания направляются светящимися магическими символами.
В первом трейлере Total War: Warhammer неповрежденный паровой танк был полностью уничтожен заклинанием, но с тех пор баланс был исправлен. И это хорошо, потому что заклинания теперь являются полезным дополнением к основному арсеналу, но сами по себе не могут выиграть битву. Это именно то, с чем настольная игра боролась в прошлом, переходя из одной крайности в другую с новыми версиями правил и постоянно сомневаясь в том, насколько сильной должна быть магия. Я предпочитаю этот способ, где простой магический разряд не более эффективен, чем пушечное ядро.
Большинство других заклинаний — это вариации артиллерийских атак, баффов и дебаффов, с определенными «изюминками», отличающими их друг от друга: Шаманы гоблинов вызывают у врагов зуд, а некроманты могут состарить вражеских воинов. Существует множество магических предметов для принцев и агентов, а также знамена для войск, большинство из которых повышают эффективность способностей. Такие принцы и агенты становятся сильными бойцами. Если в предыдущих играх Total War генерал руководил сражением так, чтобы иметь преимущество, но при этом не попасть под удар, то в Warhammer он является одним из лучших бойцов. И хотя их потеря существенно влияет на боевой дух, а призванные зомби рассеиваются после смерти своего генерала, я все равно посылаю их вперед из необходимости и простого желания полюбоваться ожившими узорами хаоса и разрушения.
В Total War всегда заманчиво увеличить масштаб и понаблюдать за битвой с близкого расстояния, и соблазн становится еще больше, когда гномы с моройскими гномами обрушивают свои топоры на встречных троллей. Однако важно следить за всем полем боя, чтобы вовремя реагировать на подкрепления, отражать артиллерию с воздуха и т.д. Увеличение масштаба на тактической карте, где ваши подразделения представлены красивыми прямоугольными знаменами, действительно полезно. И когда я снова приближаю экран и смотрю, как сражения превращаются в беспорядок, когда все накладываются друг на друга и пробегают мимо, в моем сердце вспыхивает тоска по идеальной четкости Warhammer на рабочем столе.
Лорды и квесты
В начале кампании вы выбираете одного из двух легендарных лордов, который будет представлять вашу фракцию. Это такие культовые персонажи Warhammer, как император Карл Франц и Верховный маг Бальтасар Гельт. Остальные персонажи становятся доступными в ходе кампании. У каждого из них своя история с миссиями, в которых нужно разблокировать специальные сражения и заработать уникальные предметы. Эти сражения можно переиграть вне кампании в отдельном режиме. Вы можете столкнуться с армиями, усиленными четырьмя шаманами или самопровозглашенными гномами, а ваш повелитель произнесет зажигательную речь в начале битвы (в отличие от Shogun 2, где вам часто приходилось отсиживаться, это единственный раз, когда вы услышите речь).
Поскольку миссии представлены как небольшие истории, отдельные от основной кампании (враги, с которыми сражается ваша армия, появляются в определенный момент независимо от основных фракций), есть опасность, что они покажутся неважными. Однако уникальность в виде коротких, текстовых сюжетов настолько убедила меня, что я посвятил им всего себя.
Хотя первоначальные цели поиска находятся недалеко от исходного сайта, они быстро начинают удаляться. Не стоит отправлять туда своего принца в сопровождении сильной армии, потому что даже с защитой оставшихся войск ваша крепость уязвима для концентрированных атак, например, со стороны восторженных орков. Кроме того, агентов с особыми навыками часто приходится отправлять на задания.
Перевал Даркфайр — один из немногих горных перевалов, где происходит множество сражений.
Агенты — это как мощные воины, которых можно добавить в армию, так и специальные персонажи, которых можно отправить в разные уголки карты кампании для выполнения особых действий. Уровень детализации этой карты поражает воображение. Агенты могут совершать убийства и брать взятки, подрывать стены и здания, сокращать доходы и нарушать закон и порядок, или наоборот, и все это может быть усилено на вашей собственной территории. К сожалению, здесь нет видеозаписи действий героев, как в тех же играх Shogun с подвигами ниндзя и гейш.
Безымянные агенты могут быть убиты, в то время как названные люди могут быть только серьезно ранены. Иногда это уместно: было интересно дважды убить некроманта Генриха Кемлера, только чтобы увидеть, как он воскресает. В то же время странно видеть, как случайный, бесполезный герой снова и снова возвращается в один и тот же город и продолжает раздражать даже после того, как я рискнул и заплатил деньги, чтобы убить его.
Но дело не только в смерти. В игре вы можете исследовать уникальные технологии, строить различные здания, поддерживать социальный порядок и заниматься дипломатией. Даже зеленокожие народы платят гномам дань, но не в виде торговых сделок, а в виде союзов, которые гномы иногда заключают, чтобы защитить себя от нападений. Дипломатия требует много денег. Легче добиться успеха, если дать возможность одной стороне выступить, чем ждать, пока другая сторона напишет диверсию. После нескольких игр серии Total War я мог бы простить им некоторые недостатки ИИ, но говорящие головы в меню дипломатии по-прежнему выглядят нелепо.
Мародеры Хаоса. Даже у их лошадей есть рога.
Война тональностей
Иногда немного Total War создает ситуации, которые, казалось бы, не подходят для Warhammer. После победы над Зелеными гномам разрешается освободить пленных за определенную сумму — решение, на которое не согласится ни одна из сторон. Но иногда тон абсолютно правильный. Например, у гномов есть возможность простить нанесенные им обиды, но два доступных ответа — это просто разные формулировки «нет, черт возьми».
Самой отличительной чертой Warhammer является хаос. Через двадцать ходов появляется предупреждение: «Хаос сосредоточен на севере», а через 50 ходов его влияние (распространение скверны, подобно нежити) становится ощутимым. По мере того, как проходят раунды, движение Хаоса замедляется, а его армия увеличивается в размерах. Я столкнулся с ним только после 100-го хода, но к тому времени север Старого Света лежал в руинах, а Архаон Forever Chosen привел меня в массовый deathmatch.
Странно беспокоиться о спойлерах в стратегической игре, но вы должны испытать Хаос на собственном опыте. Games Workshop дважды рассказывала историю своего вторжения: В первый раз силы Хаоса проиграли, и фанаты были расстроены; во второй раз они выиграли, и фанаты снова были расстроены. Теперь вы можете сами рассказать эту историю — историю о том, как народы воюют из-за пустяков, в то время как пришло время объединиться. Но с наступлением темноты вражда между мной и моими врагами усилилась, в сочетании с желанием занять их земли, что не позволило мне заключить союз. Конец света наступил, но я игнорировал его и делал вид, что это не моя проблема, пока не стало слишком поздно.
Часть меня, собравшего армию Высших Эльфов в подростковом возрасте, хотела бы, чтобы вселенная была больше (по крайней мере, скавены могли бы вернуться), но дополнения, хорошо сделанные для предыдущих игр, покрывают это желание. В любом случае, лучшими играми Total War были те, которые фокусировались либо на проблемах одного народа, либо на общих проблемах всех. Total War: Warhammer охватывает целый континент, но рассказывает одну историю, и в этом ее сила.
Если реальная история кажется вам скучной и унылой по сравнению с ярким абсурдом, созданным безумными британцами, то Warhammer — для вас.
В нешняя политика в Total War Warhammer
В целом, дипломатия упоминалась неоднократно. Император Карл Франц, например, должен иметь возможность общаться с соседними странами и улаживать разногласия, но орков не волнует ни это, ни многое другое. Люди с зеленой кожей хотят только махать своими топорами.
Как только вы укрепите свое зеленокожее племя и запустите военную машину, лидеры других, более слабых орков немедленно объединятся вокруг вашего флага. У гномов, с другой стороны, есть своя книга жалоб, на которые нужно отвечать по-разному.
На политической карте вы видите по два героя от каждой партии. Каждый из них бродит по миру, занимается тем или иным делом и в конце концов оказывается в главной битве своей кампании. Вознаграждение за эти предметы не заставит себя ждать.
- Захватывающая вселенная Warhammer,
- Это всегда одни и те же крупные сражения,
- Неповторимая атмосфера.
- Слабая внешняя и внутренняя политика,
- Плохой выбор между расами,
- Несколько ошибок в начале.
ВЕРДИКТ
Еще одна игра в серии Total War, которая выполнена на высочайшем уровне и просто уникальна в этом жанре. Боевая система, атмосфера, сеттинг, разнообразие героев — все идеально сделано для нашего времени, и ни одна студия не смогла бы создать нечто подобное. Но при разработке Warhammer Creative Assembly забыла о Total War. Дипломатия не так хорошо продумана, как раньше, нет семейных архонтов, а внутренняя политика очень запутанная.
Еще одна игра в серии Total War, которая выполнена на высочайшем уровне и просто уникальна в этом жанре. Боевая система, атмосфера, сеттинг, разнообразие героев — все идеально сделано для нашего времени, и ни одна студия не смогла бы создать нечто подобное. Но при разработке Warhammer Creative Assembly забыла о Total War. Дипломатия не так хорошо продумана, как раньше, нет семейных архонтов, а внутренняя политика очень запутанная.