Однако уровень страшен и сам по себе. Гнетущую религиозную атмосферу то и дело нарушают внезапные предательства, визжащие трупы и отвратительные треножники. Тем не менее, изысканный декор и дневники обезумевших юнитологов делают эту локацию совершенно непохожей на все остальные.
Цены в других в регионах
График изменения цен на Dead Space™ 3 в Steam еще не сформирован.
249.75 ₽ новая стоимость. 999 ₽ Выгода — 749,25 ₽
999 ₽ новая стоимость. 249.75 ₽
249 ₽ новая стоимость. 999 ₽ Выгода — 750 ₽
999 ₽ новая стоимость. Бесплатно
249 ₽ новая стоимость. 999 ₽ Выгода — 750 ₽
249 ₽ новая стоимость. 999 ₽ Выгода — 750 ₽
249 ₽ новая стоимость. Бесплатно
249 ₽ новая стоимость. Бесплатно
249 ₽ новая стоимость. 999 ₽ Выгода — 750 ₽
999 ₽ новая стоимость. Бесплатно
Узнай о след. скидке!
Официальное описание
Сейчас цена на Dead Space™ 3 — 999 ₽ . По статистике максимальная скидка на Dead Space™ 3 в Steam делается каждые 3 мес.. Следующую максимальную скидку стоит ожидать приблизительно через 2 мес..
Отправляйтесь в путешествие на ледяную планету Тау Волантис вместе с Айзеком Кларком и сержантом Джоном Карвером и уничтожьте источник эпидемии некроморфов. Прочешите агрессивную планету в поисках редких материалов и запчастей, чтобы создать уникальное оружие и средства для выживания. Они вам понадобятся, если Айзек и Карвер хотят выбраться с планеты живыми. Некроморфы — лишь один из многих врагов, что они повстречают на своем пути. Преодолейте лавины, восхождения по коварному льду, безжалостную дикую природу и армию беспощадных и эволюционировавших врагов, чтобы спасти человечество от неминуемой гибели. Особенности игры: Устраните угрозу террора вместе. Сыграйте в полную кампанию в многопользовательском режиме по сети или в одиночной игре. Беспрепятственно входите и выходите из игры. Исследуйте новый враждебный мир. Находите подземные города и выполняйте дополнительные задания. Исследуйте обледеневшую территорию и обыщите заброшенные стоянки. Отправляйтесь в увлекательное путешествие и спасите человечество. Раскройте тайны прошлого, найдите истоки некроморфов и предотвратите исчезновение человечества. Ищите запчасти и создавайте оружие по своему выбору. Создавайте уникальное оружие, собирая нужные компоненты. Объединяйте, преобразуйте и улучшайте свое любимое оружие.
Удачный арт-дирекшн, свежие решения, грамотная режиссура и саунд-дизайн помогли Dead Space сказать новое слово в жанре. Да, Resident Evil 4 представила новый тип геймплея, но именно детище Скофилда смогло вывести формулу на новый уровень.
Создатель Dead Space отказался жертвовать качеством своей игры – поэтому сцену не вырезали
• До работы над Dead Space Скофилд сделал множество игр под запросы других людей, а космический хоррор собирался сделать по-настоящему своим проектом.
• Гейм-директор вдохновлялся в первую очередь фильмами ужасов – по его мнению, они все-таки страшнее аналогичных игр. Сильнее всего на Скофилда повлияла культовая лента 1997 года «Сквозь горизонт», где «космический корабль попадает в ад». Разработчику хотелось воссоздать напряжение и ужас фильма в своем проекте.
• Основной принцип повествования в Dead Space, включая сцены с Щупальцем, тоже вдохновлен фильмом «Сквозь горизонт». В нем значительная часть истории подается не через диалоги, а с помощью окружения: кровавыми ошметками на стенах, следами борьбы.
• За звуковой дизайн в игре отвечал Дон Бекер, давний коллега Глена. Обычно разработчики задумываются о звучании проекта в последнюю очередь и охотно жертвуют им ради экономии ресурсов – в Dead Space же звук изначально имел высокий приоритет. Скофилд хотел периодически пугать игроков исключительно звуковыми эффектами: в некоторых комнатах тестеры паниковали и неслись вперед из-за подозрительного шума, хотя им не угрожала реальная опасность.
• Весь Dead Space держится на четырех принципах: отсутствие интерфейса, немой протагонист Айзек Кларк, расчлененка и полная интерактивность сцен. Сверх этого игру пропускали через фильтр «инноваций» – от команды требовался постоянный поиск новых решений и идей. Так, например, придумали систему вариативности появления врагов: они нападают на игрока не в конкретных точках, а выползают из разных участков вентиляционных шахт в зависимости от текущего положения персонажа.
• Сцена с Щупальцем практически вынудила разработчиков нарушить правило «полной интерактивности» из-за возникших трудностей. Скофилд, тем не менее, отказался отступать.
Чем больше работали над сценой, тем сложнее она казалась
• Изначально Щупальце задумывалось «средним моментов» – то есть более важной и продуманной сценой, чем сражение с рядовым некроморфом, но не более: Щупальце выскакивает, хватает протагониста и он умирает, если не успевает выбраться. Позже команда решила, что в такой ситуации Айзек начнет стрелять по существу, пока то тянет его к гибели. Силы моменту добавляет то, что он происходит сразу после другой опасной стычки: игрок открывает дверь и думает, что ему дадут передохнуть, но уже через несколько секунд вновь сражается за жизнь, причем лежа.
• Технические сложности начались с того, что по задумке встречу с Щупальцем нельзя избежать: оно гарантированно должно схватить Айзека за голень, что бы ни делал игрок. Было бы довольно просто реализовать это заскриптованным моментом, но принцип «полной интерактивности» не позволял разработчикам отобрать управление у игрока. Вместо этого им предстояло научить Щупальце безошибочно находить и достигать движущуюся цель – ногу героя.
• В этом моменте Айзек впервые оказывается на спине. Стрельба из такого положения с технической точки зрения – полностью новая механика, которую команде пришлось создавать с нуля. Кроме того пришлось заново анимировать стрельбу для каждого вида оружия – и все это ради одной сцены . Отчасти поэтому Щупальце добавили еще в две главы.
• После постановки задачи Глен уехал в командировку на несколько дней. По возвращении он обнаружил, что разработчики выполнили задание, но ничего не работало «как надо». Скофилд признается, что проблема была не в сотрудниках Visceral Games, а в том, что он сам не смог сразу поставить достаточно четкое задание.
Студия старается активно вовлекать фанатов франшизы в работу для получения фидбека. Для EA подобный опыт не в новинку: ремастеры Command & Conquer и трилогии Mass Effect создавались в тесной кооперации с фанатскими комьюнити, чем издатель не стесняется бравировать.
Dead Space – Вейлор
Боевой корабль USM «Вейлор» нёс на борту немало опытных солдат, но в итоге был захвачен некроморфами и только добавил Айзеку проблем. В главе «Мёртв по прибытии» (Dead Space) потерпевший катастрофу эсминец поначалу не слишком впечатляет атмосферой, но вскоре ситуация кардинально меняется.
Изучать заброшенные космические корабли – обычное дело для Dead Space, но «Вейлор» явно выделяется на общем фоне неистово мерцающим освещением и новыми врагами, которые рыскают по тёмным коридорам. Эти быстрые некроморфы, известные как трясуны, при первом столкновении напугают кого угодно. Одно их присутствие превращает происходящее на пострадавшем эсминце в незабываемое хоррор-шоу.
Dead Space – Отсек экипажа
Одно из самых сильных впечатлений от серии Dead Space – это мощное чувство безнадёжности: даже если удастся выжить в кровавом безумии, велика вероятность сойти с ума и покончить с собой. Бесконечное отчаяние пронизывает отсек экипажа на Ишимуре, где игрока ждёт атмосфера массовых самоубийств и хладнокровная казнь хорошего персонажа.
Вся сила локации – в её сеттинге. Здесь вам и баскетбольные площадки, и зоны отдыха, и телевизоры. Всё это совершенно нормально, если бы не трупы экипажа повсюду. Сам уровень в плане ужаса немного блекнет по сравнению с той же больницей или школой из Dead Space 2, но всё равно поражает ярким сопоставлением обычной жизни и зловещих ритуалов. Прибавьте к этому пару охотников, улучшенных расчленителей и мрачные галлюцинации Айзека – и получите идеальный рецепт чистого страха.
• Основной принцип повествования в Dead Space, включая сцены с Щупальцем, тоже вдохновлен фильмом «Сквозь горизонт». В нем значительная часть истории подается не через диалоги, а с помощью окружения: кровавыми ошметками на стенах, следами борьбы.
Поездка на «метро»
Первая большая цель в Dead Space 2 — добраться до местного «метро». Когда Айзек его находит, поезд, разумеется, никуда ехать не хочет. Но Кларк все-таки инженер: находит панель управления, взламывает — двери закрываются, а мы выдыхаем.
И тут игра обманывает ожидания — ты ждешь спокойной поездки, во время которой грузится новая локация, а вместо этого в вагон начинают отовсюду лезть некроморфы. Паника накатывает моментально — пространство узкое, маневрировать негде, а щемить начинают со всех сторон. Приходится отстреливать и бежать, перепрыгивая из вагона в вагон. Ну а заканчивается все это ожидаемо катастрофично — поезд сходит с рельс, Кларк чудом выживает и вынужден отстреливаться от монстров, вися вниз головой.
Протыкание глаза
Dead Space 2 подарила нам сцену, которая переживет саму игру. Уверен, люди будут описывать сам момент, пытаясь вспомнить, где же он был изначально — как сцену с лезвием и глазом из фильма «Андалузский пёс». Речь, конечно же, о моменте, когда мы должны проткнуть зрачок Айзека Кларка длинной иглой, чтобы активировать определенные участки его мозга. Очень напряженная и визуально отталкивающая сцена, в которой еще и промахнуться можно, просто убив героя. Позже режиссер игры Райт Багвелл признался, что и сам с трудом может смотреть эту сцену.
В какой-то момент Айзек Кларк ненадолго возвращается на «Ишимуру», отбуксованную к станции на Титане после событий первой части. Оригинальная Dead Space была отличной игрой — достаточно пугающей и крайне напряженной. Поэтому несмотря на то, что Dead Space 2 вышла всего спустя два года, возвращение на «Ишимуру» в ней воспринимается как сильный ностальгический удар. Мы тут такое пережили, что эмоции сдержать не получается. Буквально загривком чувствуешь дрожь Айзека Кларка — даже после уже случившихся событий второй части возвращение туда, где кошмар начался, воспринимается очень сильно.
С другой стороны, уровень на «Ишимуре» дает понять, как выросли масштабы ужаса в Dead Space 2. Узкие коридоры корабля-потрошителя, сильно контрастируют с густонаселенной станцией, захваченной некроморфами.
Разумеется, памятных сцен в Dead Space 2 куда больше пяти — мы выбрали лишь самые яркие. У игры и проблем хватало, но она все же была отличным космохоррором. Да и экшеном тоже — именно во второй части баланс хоррора и боевых сцен был близок к идеалу. Ну а после Dead Space 3 история серии закончилась. Ни о новых частях, ни о перевыпуске старых пока ничего не слышно — а студию-разработчика Visceral Games издательство ЕА и вовсе закрыло в 2017 году.
Впрочем, финал у истории не такой уж и грустный. Создатель Dead Space Гленн Скофилд с некоторыми другими разработчиками из бывшей Visceral Games прямо сейчас трудится над космическим хоррором The Callisto Protocol в новой студии. Трейлер неуловимо напоминает про Dead Space, и не просто так. Скофилд признал, что его хорроры всегда отличались особым почерком — и новый не будет исключением: по его словам, он намеревается сделать «самую страшную игру в истории».
Звук должен пугать в том числе за счет чувства неизвестности. Многие сцены создавались таким образом, чтобы игрок слышал опасность, но не мог сразу понять, откуда ее ждать. Подобный подход привел к появлению системы «счетчика страха»: она управляет музыкой в игре, делая ее более напряженной при приближении опасности.
Никакого интерфейса
Интересной и важной особенностью Dead Space стало то, что абсолютно все в ней происходит внутри игры. В большинстве тайтлов уровень здоровья, инвентарь, счетчики патронов и другие показатели представлены в виде наэкранной информации, доступной игроку, но не персонажу — в Dead Space все обстоит иначе. Здоровье отображается на специальном счетчике на спине инженерного костюма. Количество патронов — в виде голограммы на самом оружии. Инвентарь открывается через специальное меню в самом костюме, причем герой видит его точно так же, как и игрок. Вдохновение пришло благодаря костюмам дайверов: счетчик кислорода у них присутствует на баллоне, чтобы другие дайверы могли увидеть проблему до того, как она станет критической.
Персонаж не разговаривает
Молчаливый протагонист — то, что позволяет игрокам проще отождествлять себя с героем на экране. Вдохновение, очевидно, пришло из Half-Life: Скофилд подчеркивал, что Айзек Кларк создавался с оглядкой на Гордона Фримена. Увы, от идеи откажутся в последующих частях.
Одной из важнейших геймплейных особенностей стала возможность лишать противников конечностей. Более того, привычная многим стрельба в голову в Dead Space попросту не работает: противники становятся только агрессивнее от этого, что изрядно мешает играть. Введение расчленения в игру оказало огромное влияние на геймдизайн: оружие, поведение монстров и многие другие аспекты создавались с оглядкой на ключевую механику. Скофилд отдельно уделял внимание анимациям смерти персонажа: в них также использовалась возможность лишать героя важных частей тела. Со временем это стало своего рода фишкой: смерть становилась все более изощренной и длинной, чтобы можно было продемонстрировать жестокость в полной красе. К этому мы еще вернемся позже.