Со времен первой доты этот герой всегда был хорош. В некоторых патчах он ситуативный, в некоторых — лорд-лорд. Что ж, это время, когда вы могли бы пройти через знаки плюса и купить MoM
Со времен первой доты этот герой всегда был хорош. В некоторых патчах он ситуативный, в некоторых — лорд-лорд. Что ж, сейчас самое время пройти через знаки плюса и купить MoM. Сейчас у этого парня положительный винрейт по всем рейтингам. Но нас интересуют названия «Рекрут», «Страж», «Рыцарь». Итак, в этом аду Юрнеро выигрывает 53,44% игр. Уже фантастика, правда?
Способности и таланты
Мы объясняем это всем, кто не знает. Этот навык не только наносит колоссальный урон на первом уровне, но и позволяет вовремя выйти из боя. Встроенный BKB, так сказать. Кроме того, вы можете использовать его, чтобы быстро толкать переулки и башни. Главное, вовремя разрезать чилочку и включить вертушку. Во время этого мы будем бить по зданиям и урон умения убьет вражеских крипов.
Крит — наши лучшие друзья. Они открываются, когда это необходимо и не нужно. Однако есть преимущество: больше не нужно занимать слот с Дайдалусом. Ваш отдел, который вы берете на 4-й уровень, поможет вам держать линию самостоятельно. А если на вас пошла куча мурашек, всегда можно выжать первое умение.
В противном случае, обычно до 6 уровня, вы вряд ли кого-нибудь убьете. Но благодаря хорошей скорости передвижения можно сокрушить врага. На шестом уровне вражеская поддержка умирает в 99% случаев.
Мало кто принимает талант 20 за скорость бега, но он нам нужен. Догоняем врагов или убегаем от них благодаря такой прокачке. Итак, давайте возьмем скорость атаки, броню и zp до 25. Потому что Omnislash с этой минуты будет мешать различным объектам.
Стадия лейнинга
Обычно ваша поддержка этой оценки вызовет у вас мурашки по коже. Отговаривать его — бесполезная идея. Сосредоточьтесь на приближении врага на расстояние и, если возможно, рубите деревья, чтобы добраться до центра поля в одиночку на легком (если вы играете за Сияющего). Крайне важно, чтобы леска находилась на удобном расстоянии от вышки.
Возьми еще регенерацию, топор и вперед. Если они пытаются проникнуть в вас умело, купите палки. Противодействуйте сильным умениям с задержкой с поворотом. Особенно, когда вы втроем пытаетесь выпустить пар. Так что приобретите Wraith Band, BoS и начните делать Falcon Blade. Это даст вам все необходимое для начала работы. Но есть нюанс. Если ваша линейка очень хороша, купите батарейки получше. Они будут полезнее.
Середина игры
Для быстрого фарма нужен BF. Кто-то вряд ли сделает за вас стеки, поэтому максимально используйте свет и не ввязывайтесь в драки. Вам предстоит снести вражеский Т1. Далее вы увидите списки своих соперников. Плюс деньги. После Bfa едет Манта. И после этого должны быстро появиться аганим. Что дает вам навык Swiftslash. С его помощью выходим и вступаем в бой.
Лейт гейм
Единственное, что можно игнорировать при сборке, — это сниппет. Это дает нам хороший прирост скорости и возможность атаковать врага во время первого. Но чаще всего полезнее будут элементы. Следовательно, Тарим Абиссал, Глаз Скади, Бабочка, Сатанинский. При необходимости — МКБ.
В некоторых ситуациях при отсутствии инициатора оффлейна вам нужно будет купить Blink. А затем оцените его в Swift Blink. Если есть контроль, но BKB мало помогает, соберите SIA. Имея большое количество персонажей-людей, можно создать диффузный.
Ваша цель — навязать бой там, где это выгодно вашей команде. До 30-35 минут, пока саппорты противника не находят денег, вы можете безнаказанно убивать их по одному. Управлять вами — сложная задача. Разрушьте башни и выполните Blade Dance и TP.
Нейтральные предметы
Не будем забывать, что мы практически играем в одиночку. Поэтому все наши артефакты будут собраны, чтобы увеличить нашу скорость атаки и характеристики. Пусть остальное сделает ваша команда.
Первый тир
На этом этапе нам понадобятся одновременно два артефакта. Первый — маточное молочко. И получить его можно, только если устраним сами. Если нет, то извините. Как говорится, жми F. В противном случае одержимая маска, метла или железное дерево нам поможет. Статистика нужна всегда.
Второй тир
Как только часы пробьют 17:00, бегите обрабатывать лес. Для нас крайне важно первыми собрать необходимую одежду. Это будет Орлиное кольцо. Manaregen + броня и статистика — идеальное сочетание для нас. Если у вас достаточно фарма и у вас уже есть BF, получите Imp Claw. Если все хорошо — Vambrace.
Третий тир
Наше лучшее время. В эти минуты вы уже должны доминировать на карте и уничтожать мальчиков. Поскольку на такого героя BKB редко покупают, лучше всего будет получить Titan Sliver. Если с выживанием все будет хорошо — Mind Breaker.
Четвертый тир
время толкать — выравниватель. Бонусный урон зданиям и скорость атаки могут увеличить барабан. Башни падают довольно быстро. Если у вас достаточно урона, вы можете собирать Ninja Gear, чтобы атаковать противников и наказывать за ошибки.
Пятый тир
Как всегда, прямо сейчас можно собрать все, что душе угодно. Если ваш максимум отменен, ударьте рукой и возьмите Mirror Shield. Если вам нужно бесшумно разрушить трон — Stygian Desolator. Однако Apex тоже.
С нами связался Александр Енин, продюсер проекта «Джаггернаут: Месть Соверинга» — первой бесплатной Action / RPG ААА-класса для мобильных устройств, созданной в…
Нам пишут «Джаггернаут: Месть Соверинга»: история создания
Juggernaut: Sovering’s Revenge — первая бесплатная AAA Action / RPG для мобильных устройств, созданная в России. Игра сразу же заняла первое место в App Store и до сих пор пользуется успехом. Недавно в Корее состоялся запуск мобильного Juggernaut и готовится версия для японских геймеров. О том, как шла работа над игрой, рассказывает продюсер проекта «Джаггернаут: Месть Соверинга» Александр Енин».
Начало
За семь лет работы над разработкой игр я пришел к очень очевидному выводу: вы должны принять то, что вы можете делать и что вам нравится. Если вы сделаете свою работу хорошо, результат обязательно принесет прибыль. Ваша игра может не приносить миллиарды, но в нее всегда будут играть, и за нее всегда будут платить. Поэтому, когда я только начал работать над мобильным Juggernaut, я решил, что игра будет пошаговой. И я решил не делать этого, потому что мне нужна была принципиально отличная механика от того, что было у тогдашнего короля жанра Infinity Blade. Просто в то время у меня был большой опыт работы над пошаговыми играми. Я знал, как привнести в них динамику, как управлять сложностью, как грамотно монетизировать. Больше всего я тоже любил пошаговые игры и знал, как сделать хорошую пошаговую игру.
Когда мы начали работать над мобильным Juggernaut, в нашем распоряжении была популярная браузерная игра с развитой вселенной и хорошо зарекомендовавшим себя фан-сообществом. С одной стороны, мы постарались максимально точно перенести исходный мир в новую игру, с другой стороны, нам еще пришлось многое изменить. Основная задача заключалась в создании понятного игрового мира с интересным сюжетом, и далеко не все разработки браузерной версии игры подходили для этого. Например, пустыня на острове Радвей, где происходят события мобильной игры, просто не существует в браузерной версии — мы ее снова придумали.
Вдохновение
Другие игры вдохновили меня на реализацию многих «трюков», которые можно найти в мобильном Juggernaut. Например, идея иметь сектора, имитирующие поле зрения врага, пришла из старой тактической игры Commandos. Другой пример — загадочные заклинания, произносимые героями мобильного Джаггернаута. Основным вдохновением для этого была игра Disciples 2, в которой армия нежити имела отряды «адептов». Эти персонажи произносят эффектные заклинания на неизвестном языке во время магических ударов. Мне эта идея понравилась и я воплотил ее в «Джаггернауте»: для игры мы придумали собственный язык, на котором записали более сотни боевых заклинаний.
Фактически, было много других вдохновляющих проектов, которые повлияли на Джаггернаута. Я также разделил их на три категории:
Игры, которые управляют. Эти проекты обладают «здоровыми» чертами и характеристиками, типичными для рынка. Доказанные успехи, на которые стоит обратить внимание при создании игр.
Игры, в которых вы находите интересную идею, пусть даже очень маленькую, и заражаетесь ею.
Игры, которые заставляют задуматься. Как правило, это проекты с канонической механикой или, наоборот, с плохим опытом работы на рынке.
Уроки
Наша команда впервые работала над мобильной игрой, и нам нужно было многому научиться и многому научиться. Например, я сейчас не пишу никаких технических спецификаций для функций. Моя цель — реализовать часть и как можно скорее опробовать игру на целевом устройстве. Это намного эффективнее, чем тщательно записывать это на бумаге, а потом все переделывать. В мобильных играх важно не то, какие задачи решает функция и что она дает, а то, какое впечатление она производит на игрока. Я говорю даже не об удобстве пользователей, а об их удовольствии. Поэтому здесь, как ни в каком другом, важна конкретная реализация — чем быстрее функция появится на устройстве, тем быстрее она будет выпущена.
Работая над «Джаггернаутом», мы узнали много интересного, что пригодится нам при разработке новых проектов. Были и препятствия, большинство из которых мы успешно преодолели. Среди основных проблем, с которыми нам пришлось столкнуться, отмечу две: качественная локализация проекта, рассчитанная на зарубежные рынки, и адекватное продвижение игры. Например, на Западе нас ждало неприятное открытие: оказалось, что американцы очень требовательны к переводу. Если они слышат во вступительном ролике голос с акцентом, им очень неловко. Мы провели локализацию в России с помощью русских переводчиков, так как сильно недооценили ее важность для рынка США. Мы учтем это в будущем.
Когда мы выпускали игру, мы выбрали бизнес-модель F2P, хотя, на мой взгляд, это не лучший выбор для такого проекта. Поскольку раньше они не участвовали в мобильных играх и плохо их понимали, они решили плыть по течению, и тогда в тренде появилась бесплатная модель. Тем не менее, мобильный телефон «Джаггернаут» имел некоторый финансовый успех и все еще внедряется на новых территориях.
Результаты
Если отбросить мелочи, «Месть Соверинга» вышла именно так, как задумано изначально. Думаю, Джаггернаут стал игрой не похожей ни на одну другую — просто супер качественной и интересной. Таким образом, проект привлек множество людей без помощи маркетинга и связей с общественностью. Сегодня мобильный «Джаггернаут» пользуется большим успехом во всем мире, особенно в России и Азии. Например, в Корее проект был запущен через местного издателя и через четыре дня занял первое место в топе бесплатных. Наши игроки тоже оценили «Джаггернаут»: ко мне до сих пор приходят совершенно незнакомые люди и благодарят за такую отличную игру, пожимают мне руку. И это очень приятно! Хороший проект всегда найдет свою аудиторию.
Кстати, об аудитории. Любопытно, что мы сделали жестокую и эпическую игру для мужчин, поклонников God of War и Mortal Kombat. Однако он нравился многим женщинам. Думаю, здесь сыграли свою роль красивая графика, простое управление и умение играть как девушка-герой. Самым популярным женским персонажем в «Мести Соверинга» была Геката (ее выбрали 15% пользователей), за ней следуют Кира (10%) и Урсула (9%). Среди мужских персонажей лидирует Лангерд (27%), за ним следуют Торус (25%) и Рогвор (14 %).
Джаггернаут — универсальная и простая в освоении игра. Вы хотите нанести большой урон? Итак, узнайте, как получить от этого героя максимум удовольствия.
Гайд на Джаггу: Spin Like a Hurricane
Джаггернаут — персонаж ближнего боя, главный атрибут которого — ловкость.
В арсенале Джаггернаута много полезных навыков, которые позволяют ему наносить огромный урон и выдерживать натиск вражеской команды. Все это делает его настоящей машиной для убийства. Джаггернаут хорош как в атаке, так и в защите. Он наносит колоссальный физический и магический урон благодаря своей первой способности (Blade Fury) и последней (Omnislash). Но этот персонаж очень уязвим, когда все его способности находятся на перезарядке.
Плюсы Джаггернаута
- Высокий прицельный урон.
- Очень сильна в начале и в середине игры.
- Быстрые фермы.
- Хорошая мобильность.
Минусы Джаггернаута
- Слаб против нескольких целей.
- Не так силен против героев поздней игры.
- Низкое здоровье.
- Плохой запас маны и регенерация.
Способности Джаггернаута
Ярость клинка. Очень сильная способность на ранних стадиях. Spinner можно использовать, чтобы снять с себя вражеские дебаффы и убежать от врагов, так как они не могут вас поймать. Пока эта способность активна, можно использовать предметы и способности, отличные от Omnislash.
- На время действия этой способности Джаггернаут получает иммунитет к магии. Он не работает против героев, чьи способности также работают через невосприимчивость к магии.
- Пока эта способность активна, базовые атаки Джаги не наносят урон вражеским героям и крипам, за исключением вардов и построек. Модификаторы атаки продолжают работать.
- Не прерывает ТП во время запуска.
Кафедра исцеления. Он используется довольно редко, так как стоит много маны и уничтожается одним ударом, но в некоторых ситуациях может спасти вам жизнь. Например, вы можете быстро восстановить полное здоровье перед боем.
Облегчает убийство Рошана и пушечные башни.
- После использования он начинает следовать за Джаггернаутом, но его можно отправить в любое место на карте.
- Не восстанавливает здоровье вардов и построек.
- Healing Ward движется с большей скоростью, чем большинство героев, поэтому вы можете использовать его как приманку или помочь своим союзникам, если вы далеко убежите.
- Healing Ward дает 600 точек обзора днем и ночью, поэтому его можно использовать для контроля Рошана или возвышенности.
Танец клинка. Пассивная способность, которая дает вам высокий шанс критического удара. Следовательно, собирать Дедала не обязательно.
- С предметами, которые увеличивают прямой урон и скорость атаки, вы можете получить огромный урон по одной цели.
- Критический шанс умения добавляется к критическому шансу предметов. Если критическое значение способности и предмета активировано одновременно, будет засчитан критический удар с наибольшим повреждением.
Омнислаш. Ультимативная способность, во время которой Джаггернаут прыгает от цели к цели и наносит ей урон. Эта способность интересна тем, что продолжительность финальных ударов Джага из руки, поэтому все модификаторы атаки будут продолжать работать, включая модификаторы с шансом срабатывания.
- Максимальный урон снижен броней.
- Джаггернаут может использовать предметы и способности, пока активен Омнислэш, за исключением Blade Fury и Scroll of Teleportation.
- Ульта не работает против героев под влиянием Linken’s Sphere. Но Джаггернаут может прыгнуть на цель ниже Link, если он был активирован на цели без Link.
- Джаггернаут продолжает реагировать на щелчки правой кнопкой мыши, которые можно использовать для нанесения большего урона определенной цели.
- Когда Омнислэш заканчивается, Джаггернаут появляется рядом с последней атакованной целью. Так что будьте осторожны.
Предлагаем вам лучший вариант прокачать свои навыки для Джаггернаута.
Таланты Джаггернаута
Первый талант становится доступным на 10 уровне. Мы получаем +5 ко всем характеристикам, так как нам нужны дополнительные хиты, мана и урон. Не стоит получать +20 скорости передвижения, так как Джага уже достаточно мобильный персонаж.
На 15 уровне мы выбираем талант на скорость атаки +20, чтобы увеличить наши базовые дпс и дпс с максимума. Талант +50 к скорости передвижения при активном Blade Fury малопригоден, если вы убегаете от врагов.
На 20 уровне разблокировано еще 20 умений: +10 к броне и +100 к урону в секунду для Blade Fury. Два равных таланта, так что выбирайте, как вам нравится, но мы рекомендуем получить +10 брони, чтобы увеличить свою выживаемость.
На 25 уровне вы без колебаний получаете +600 здоровья. Конечно, вы можете взять умение Omnislash длительностью +1 секунду, но только если у вас есть дополнительные артефакты здоровья или в команде есть герои с большим количеством исцеления.
Наши союзники
Лич (Lich). Очень полезная и сильная поддержка в переулке. У него сильное замедление и высокий урон от навыков, что в сочетании с Blade Fury позволяет играть агрессивно с самых первых минут.
Гримстрок (Grimstroke). Хороший герой наравне с Джаггернаутом. Из-за баффа скорости передвижения Ink Swell немногие люди смогут сбежать от Джаги в начале игры. Если вражеский герой выдерживает весь урон от Blade Fury, умение Stroke of Fate поможет ему прикончить его.
Shadow Shaman (Шаман). С помощью этого героя Джаггернаут сможет убить любого персонажа в соответствии с DC его первой способности. И все благодаря мощным гандикапам, которых у Шамана сразу два. Если цели каким-то образом удастся выжить при прокасте, Шаман сможет прикончить цель своей первой способностью.
Вот еще пара персонажей, с которыми Джага будет отлично себя чувствовать в палате: Crystal Maiden (Цмка), Lion, Ogre Magi (Ogre) и другие.
Наши враги
Пожиратель внешнего мира (ОД). Этот персонаж хорош против всех игроков в игре, так как уменьшает их и без того небольшой запас маны. Кроме того, он наносит хороший (чистый) магический урон благодаря своей первой способности, который не уменьшается броней. Максимум этого героя требует сразу 40% от максимального запаса маны, поэтому Джаггернаут не сможет использовать все свои способности, что делает его очень уязвимым на ранней стадии.
Медведь. Поскольку Джаггернаут — боец ближнего боя, ему нужно подобраться к противникам, чтобы нанести урон, но приближаться к Урсе — не лучшая идея. Урса может легко убить Джагу, наложив на него свои пассивы, а Blade Fury не сбрасывает пассивные стаки Урсы. Урса может легко пережить Omnislash, так как при нажатии ее максимума Урса получает на 80% меньше урона.
Топор (Axe). Играть против этого героя довольно сложно, так как он может легко уничтожить наш TP под Blade Fury своей первой способностью, которая также работает через неуязвимость к магии. Кроме того, Axe может выжить в нашем ультимейте благодаря дополнительной броне, которую Axe получает на время действия Berserker’s Call.
- Джаггернауту будет сложно убить мобильных персонажей с сильными навыками побега: Puck, Slark, Storm Spirit, Ember Spirit и другие.
- Сложно будет играть против героев с мощными спасательными навыками: Shadow Demon (SD), Dazzle, Pugna, Winter Wyvern (Wyvern) и других.
- Не стоит выбирать Джагу против следующих главных героев: Мипо, Phantom Lancer (Lancer), Chaos Knight (CC), Terrorblade (Terrorblade) и других.
Когда пикать Джаггернаута
Джаггернаут очень хорош против следующих героев.
Зевс (Зевс). Все повреждения, которые наносит Зевс, магические. И поскольку мы становимся неуязвимыми для магического урона на время действия Blade Fury, Зевс не сможет нанести нам урон. Ему также будет сложно убить наш лечащий вард, так как у этого героя длинная анимация атаки и средняя дальность.
Healing Ward поможет исцелить наших союзников, где Зевс спамит своей первой способностью, уменьшая весь наносимый урон до нуля.
Invoker Благодаря нашей первой способности мы сможем пережить все комбо Invoker. Мы также можем убрать негативные эффекты Cold Snap, Deafening Blast и Chaos Meteor и спокойно пройти сквозь его стену (Ice Wall). Из-за высокого дпс Джаггернаут быстро убьет Forge Spirit, посланный на пуш-лейн.
Феникс (Phoenix). Высокая скорость атаки позволит Джаге быстро разбить ультимейт Феникса. Он может даже атаковать яйцо (Supernova), пока активна Blade Fury. Твист также поможет скачивать стеки из Fire Spirits. Кроме того, Феникс не может убежать от Омнислэша своей третьей способностью. Только если летает по ознобу.
- Джагу следует выбирать против героев с низкой дальностью атаки, так как они не смогут сломать ваш Healing Ward.
- Бандиты, у которых основной урон магический, не смогут быстро убить Джагу.
Предметы
- Phase boot (фазы) — собираются практически во всех случаях. Увеличивает подвижность и урон.
- Battlefury (BF) — если вы хорошо разбираетесь в фарме в первые несколько минут и видите, что игра будет долгой, собирайте BF сразу после этапов. Этот объект значительно ускорит сельское хозяйство.
- Aghanim’s Scepter (Аганим) — усиливает наши лучшие качества. Хороший выбор против иллюзионистов. Он предоставляет много полезной статистики.
- Стиль манты — отличный предмет для нас. Предоставляет статистику и скорость передвижения. Становится возможным вызвать две иллюзии, которые достаточно сильно бьют.
- Diffusal Blade (Диффузный) — дает отличные характеристики, пассивное выгорание маны. Вместе с Мантой он позволит вам уничтожать героев с большим запасом маны. Используя этот предмет, вы можете сильно замедлить врага.
- Санж и Яша — хорошая вещь для начального этапа. Он предоставляет много полезной статистики. При атаке есть шанс замедлить врага.
- Blink Dagger (Блинк) — значительно увеличивает нашу мобильность. Это позволяет быстро добраться до противников.
- Abbysal Blade (Аббисал) — при активации этого предмета мы остановим врага на пару секунд. Тема (обязательно.
- Butterfly (Бабочка) — если вы не испытываете сильного давления в бою и вам не нужно покупать Black King Bar (BKB) или Assaut Cuirass (Armor), то смело покупайте этот предмет. Бабочка значительно увеличивает урон и скорость атаки, а также дает возможность уклоняться от вражеских атак с вашей руки.
- Linken’s Sphere (Link) — стоит брать, если у вражеской команды отключено много очков. Крайне редко, обычно против Командира Легиона (Легионка).
- Мьёлльнир — дает большую скорость атаки, в которой нуждается Ягер. Также есть возможность наносить дополнительный урон большему количеству целей, что будет большим подспорьем для фарма и колющих ударов.
Стартовый закуп и первые минуты игры
Для начала покупаем: пак Танго для восстановления здоровья на линии; Healing Slave (Flask) для быстрой регенерации HP в случае необходимости; Прочный щит (щит) для уменьшения урона от автоатак противника.
Первые деньги тратим на покупку Quelling Blade (Топор) — увеличивает урон крипам. Затем Wraith Band — мы получаем некоторую статистику в начале игры. Затем фазы — для увеличения урона и скорости передвижения.
Середина игры
После покупки перечисленных выше предметов мы начинаем фармить Яшу, чтобы получить больше характеристик и увеличить скорость передвижения. Позже мы вытащим Манту из Яши. После Яши — Водоворот (Водоворот). Maelstorm увеличит урон рук и ускорит наше сельское хозяйство.
Конец игры
В конце игры у вас должны быть следующие предметы: Phases / Travel, Manta, Mjolnir, Butterfly, Abyssal Blade. Вы можете выбрать 6-й слот на свое усмотрение, в зависимости от того, что вам не хватает.
Игра за Джаггернаута в бою
Перед покупкой основных слотов тактика следующая: используйте Omnislash, затем Blade Fury и начните резать с руки.
После покупки основных слотов наш основной урон будет от руки и ульта. Blade Fury следует использовать только в крайнем случае. В общем, наша основная задача — как можно быстрее вырастить первые слоты, чтобы начать участвовать в массовых драках.
Наш гид подошел к концу. Успех игры Juggernaut заключается в хорошей скорости размножения. Идеально для новичков.
На недавней конференции Winter Nights 2013: Mobile Games Conference я рассказал об истории успеха нашей мобильной игры Juggernaut: Sovering’s Revenge — ее создании, подводных камнях процесса разработки,…
«Джаггернаут: Месть Соверинга»: разработка мобильной игры и продвижение на международные рынки
На недавней конференции Winter Nights 2013: Mobile Games Conference я рассказал об истории успеха нашей мобильной игры Juggernaut: Sovering’s Revenge: о создании, подводных камнях процесса разработки, запуске проекта на разных территориях и о том, как игра стала возможной достичь рекордных позиций по загрузкам в России и преуспеть в рейтинге приложений в Корее. Сегодня хочу поделиться своим отчетом на Хабре.
Почему «Джаггернаут»?
Действительно, проект «Джаггернаут: Месть Соверинга» стал первой мобильной игрой в категории ААА для компании, можно сказать, что раньше у нас не было такого опыта разработки игр для мобильных платформ. Mail.Ru Group давно и успешно выпускает браузерные, клиентские, социальные игры, у нас есть большой опыт и разработки в этих направлениях. Но мобильные игры 2012 года были для нас в новинку.
В процессе выбора проекта мы оценивали несколько параметров: популярность игровых жанров на рынке, возможности и развитие мобильных технологий и, конечно же, наш опыт и лучшие практики. Мобильные устройства и особенно планшеты набирали популярность, и самые заядлые игроки пользовались iPad. С точки зрения жанра сомнений не было: открытое исследование показало, что РПГ были самыми популярными и прибыльными на рынках всех стран. Большим плюсом стал наш обширный опыт разработки игр этого жанра, хотя и на других платформах.
В частности, была большая аудитория, огромное количество готовых графических материалов из браузерного Juggernaut. Мы рассуждали: почему бы не использовать готовые материалы, оптимизировать их под мобильную платформу, сэкономив тем самым время и деньги на графической составляющей?
Первый шаг к успеху – уникальность
Мы поспорили, что наша игра должна быть не только лучше нынешних представителей и конкурентов (позже было принято решение выпускать только игры класса ААА), но и иметь уникальные особенности, которых нет в подобных играх.
• Выбор персонажа
В первую очередь, мы сделали возможным выбор персонажа: исходя из его характеристик, жанра, способностей и так далее, что давало возможность переиграть игру за другого персонажа и выбрать наиболее удобную боевую механику. В начале мы создали 6 героев.
• Механика боя
Чтобы сделать игру комфортной как на планшетах, так и на телефонах, мы использовали радиусные зоны с движущимися индикаторами разного цвета в сцене боя. Кроме того, у нас появилась возможность выбирать способ удара — касаться пальцем нужной области или делать полосу, а также использовать магию — повторять форму символа, рисуя его пальцем на экране.
• Менеджмент локаций
Еще один уникальный элемент игры — захват позиций и управление ими. Каждая захваченная игроком локация приносит доход в игровой валюте (можно потратить на развитие персонажа), но может быть отбит противником. Поэтому позиции требуют постоянного внимания — нужно периодически возвращаться в игру и защищать их.
• Мини-игры
Кроме того, в игре есть несколько мини-игр. Например, в местах, где игрок ищет сокровища и открывает сундуки (это похоже на игру-головоломку, в которой нужно находить пары одинаковых предметов). Кроме того, в боях можно встретить мини-игры — после победы игрок сможет увернуться от магического удара врага.
Разработка: от браузера к мобильности
Разработка — это самая интересная часть зарождения игры. В данном случае мы выбрали технологию Unity 3D. В то время он был самым популярным, позволял быстро делать мультиплатформенные вещи и, прежде всего, подходил для нашего проекта.
Кстати, на рынке было много специалистов, которые заявляли, что умеют работать с технологиями, хотя на самом деле мы часто видели обратное. Поэтому мы нашли время, чтобы выбрать команду профессионалов, способных по-настоящему решить практически любую проблему с помощью 3D-движка Unity.
Первая проблема, с которой мы столкнулись, — это функциональность технологии. В то время это была Unity 3.0. В более поздних версиях были исправлены некоторые проблемные технологические проблемы, но мы смогли услышать их полностью. Прежде всего, работа с интерфейсом: Unity с ним не особо дружит. Поэтому некоторые элементы, например сам запуск видео в игре, которых у нас много, пришлось выполнить с помощью Objective-C.
Еще одной большой проблемой была оптимизация памяти при выгрузке имеющихся ресурсов — контента было много, все, конечно, не подходило, да и память сильно загружалась. Поэтому нам нужно было оптимизировать количество материала, которое мы хотели использовать в игре в течение длительного времени. От некоторых вещей нужно было отказаться или упростить — мы не могли перенести активы из браузерной версии на 100%. Мы их оптимизировали, и это заняло много времени и очень болезненно.
Кроме того, очень важным вопросом, от которого зависит 50% успеха приложения, является адаптация интерфейса и дизайна игровых элементов. Например, наш самый первый боевой интерфейс полностью отличался от финального. Изначально мы делали это на основе версии браузера. Для нас это было большой ошибкой, так как большинство элементов не подходили для воспроизведения на сенсорном экране. В какой-то момент нам пришлось все переделать, чтобы получить упрощенную версию, где наибольшее внимание уделяется сцене битвы, а экран с этой сценой минимально затемнен.
Те же проблемы коснулись и других важных элементов: профиля игрока (изначально он был очень похож на версию игры для ПК, что сильно сбивало с толку пользователей), книги магии (она была значительно упрощена, количество элементов уменьшено).
Конечно, была проделана большая работа, чтобы довести его до мобильной платформы Android. Нам пришлось отказаться от поддержки многих устройств, потому что у них были слабые процессоры, которые не могли обрабатывать графику, с которой мы хотели выпустить (размер файла составлял почти 500 МБ).
В процессе разработки мы уделили особое внимание интеграции сторонних SDK, которые позволяют эффективно проводить маркетинговые кампании и отслеживать всю историю ваших пользователей. Это важно учитывать и включать полный список в начале, чтобы в дальнейшем минимизировать проблемы с продвижением. В Juggernaut мы использовали Appsfire (часть, где пользователь может оставить вопрос разработчикам, написать о проблеме или ввести рейтинг приложения (т.е систему обратной связи)), Flurry (хорошо известная система статистики и метрики, которые позволяют отслеживать показатели и активность игроков внутри игры), Tapjoy (ведь в нашем магазине, конечно, есть бесплатные кристаллы, которые выдаются за выполнение определенных действий).
Мы также используем нашу систему MRG, которая позволяет нам собирать данные о пользователе в его профиле. Это также позволило реализовать систему push-уведомлений для пользователей и удаленное серверное управление курсами местной валюты.
Запуск: От Австралии до Кореи
Итак, мы сделали проект, и было решено провести тестовый запуск в Австралии, чтобы собрать статистику и при необходимости скорректировать игру до глобального релиза (настроить логику монетизации и внутренних покупок, выбрать оптимальные формулы).
После отладки мы вышли на более крупные рынки, особенно в США. Apple понравился наш продукт, и мы разместили его в iTunes на главной странице в США. С одной стороны, нам пришлось оперативно исправить некоторые их комментарии: например, переделать значок игры, чтобы он был менее явным.
Но в итоге мы получили большой баннер на главной странице iTunes, значок в разделе новостей и объявление в официальной учетной записи Apple App Store в Twitter. За дни участия без дополнительной рекламной поддержки мы получали порядка 70-80 тысяч установок в день. За первый месяц игру скачали почти миллион раз; в первые 3 территории, как ни странно, вошли Америка, Россия и Франция.
Несмотря на полученный эффект, мы пришли к выводу, что для некоторых стран имеет смысл запускать с помощью местных издателей. Почему? Например, на территории Кореи и Японии есть достаточно крупные игроки, с которыми просто невозможно соревноваться, а попытка стартовать в одиночку была бы очень рискованной. Только крупный местный издатель знает, как продвигать игру и как лучше всего обслужить ее пользователя. Так, например, в скриншотах, созданных для Кореи, больше внимания уделяется компоненту изображения и тексту. Благодаря такому подходу на второй день запуска мы заняли первое место в рейтинге БЕСПЛАТНЫХ игр в Корее.
Выводы
• Прежде чем начать что-то делать, вам необходимо провести серьезный анализ и исследование рынка. Необходимо сделать прогноз выпуска новых устройств, оценить потенциальную прибыль, собрать лучшие популярные жанры и, конечно же, не забыть о конкурентах.
• Не менее важна команда профессиональных программистов, специализирующихся на технологиях, выбранных вами для проекта. Чем тщательнее вы выберете свою команду, тем больше шансов на успех и тем ниже будут затраты на разработку. Не забывайте накапливать опыт (удачи и ошибки): даже в такой стабильной команде, как наша, есть своя «Библия разработчика», которая объединяет наш опыт, позволяет делиться им с другими отделами и быстро обучать пришедших.
• Если вы остановились на ААА, то это нужно соблюдать во всем: например, переводы, озвучивание игр, в рекламных материалах. Чем выше качество, тем выше уровень восприятия игры конечным пользователем.
• Нельзя просто сделать качественную игру и ожидать от нее прибыли. Имеет значение стратегия запуска: когда запускать, на каких территориях, где запускать самому, а где — с издателями. Не менее важно, какие магазины вы откроете в первую очередь и в какие секунды. Например, запуск в Google Play позволяет быстро получать отзывы и вносить необходимые изменения, поскольку процесс утверждения в Google Play происходит немедленно, в тот же день. После тестирования на Android вы легко сможете настроить версию iOS и сделать глобальную версию.
• Размер сборки должен позволять вам свободно использовать маркетинговые инструменты для продвижения игры. У потенциального покупателя не должно быть преград в виде долгой загрузки игры — это напрямую влияет на эффективность любой рекламной кампании. Поскольку невозможно использовать один и тот же интерфейс для планшетов и смартфонов, есть два варианта разработки: создать две разные сборки с разными интерфейсами в устройствах или создать универсальную сборку, но в процессе возобновления загрузки разных пакетов интерфейса в зависимости от на устройстве.
• И, как показали комментарии, вопросы и отзывы пользователей нашей игры, будущее принадлежит многопользовательской игре и всему, что между ними,
что с этим связано (совместное прохождение игры, системы взаимодействия с игроками). На данный момент это обязательно. Игра такого уровня и жанра должна иметь компоненты MMO. Все это мы учли при создании второй части нашей игры «Джаггернаут 2: Шесть масок»
Процесс работы над мобильной версией «Джаггернаута» был долгим и напряженным: чтобы все подробно рассказать, нужно было написать целую серию постов. Если вас интересуют конкретные моменты, связанные с переносом игры из браузера на мобильную платформу, задавайте вопросы и я с коллегами постараюсь ответить в комментариях.
Источники