Stellaris: Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру. Stellaris кризисы середины игры

Distant Worlds: Universe, серия Galactic Civilizations (недавно расширенная до четверти) и диалог Endless Space, безусловно, превосходны и уникальны, но все они построены на старых симуляторах, и Ste llaris станет новым поколением космических стратегий 4X. невиданная доселе модель.

Кризисы

Кризисы — это события, которые происходят в конце игры и направлены на уничтожение всего живого в галактике. Каждый из трех кризисов может быть вызван только действиями Космической империи, например, исследованием опасных технологий или ужасными ошибками.

Существует только один кризис, который может произойти. Если возникнет непредвиденная ситуация, преторианская паства может вообще не появиться. Обратное тоже верно.

Если возникает кризис, все невраждебные империи (даже упадочные) открывают свои границы, чтобы помочь справиться с кризисом. Кроме того, если захватчик подойдет слишком близко к границе, ослабевающая империя может послать флот, а ослабевающая империя может проснуться и спасти кризис.

Нет смысла вести переговоры с захватчиками. Это потому, что нам нечего сказать, кроме взаимных угроз. Мы остановим их или они завоюют галактику!

Кризисные силы могут меняться в начале игры при создании галактики, но определенные значения силы предопределены (в зависимости от размера карты галактики). Более того, интенсивность кризиса возрастает по мере увеличения сложности Stellaris. На больших картах нарушители более агрессивны на ранних стадиях события, и если они не оказывают сопротивления по прибытии, то очень быстро занимают территорию. Однако после завоевания 15% галактики расширение постепенно замедляется и может прекратиться после завоевания 50% карты. Тем не менее, кризис не прекращается, пока не уничтожит все живое в галактике.

Если раса-захватчик уничтожит часть кольцевого мира во время кризиса, его нельзя будет восстановить.

Каждый кризис имеет свой собственный саундтрек, который играет на фоне игры. Это становится более конкретным по мере распространения кризиса по всей галактике.

Доступно только в прилагаемом DLC «Утопия»:.

Уникальная привилегия «Защитник Галактики» наносит дополнительные 50% урона против врагов из Кризиса. Он может помочь вам бороться с волнами ксеносов, если другие средства окажутся неэффективными.

Содержание

‘Class 30 Uniqueness Event’ — древний внеземной искусственный интеллект, созданный видом или существом под названием Ренмиру, по-видимому, для предотвращения развития технологии разрушения вселенной. Создав такую возможность, Ренмиру покончила жизнь самоубийством. К сожалению, ему надоело ждать, пока у кого-то другого появятся специфические симптомы класса 30, и он решил вместо этого заняться комплексным взломом, чтобы активировать их. Как только технология достигает всеобъемлющего уровня, она просыпается. Неясно, очень ли активно он следует своему первоначальному плану или одержим убийственными идеями.

Скрытые машинные миры

Во время создания Галактики в нее помещаются четыре механических мира. Они предпочтительно располагаются в скоплениях галактических пор. Эти системы содержат случайное число планет и неслучайные планеты, которые являются скрытой «базой» непредсказуемых.

Первая система состоит из

  • 1 — 4 Планеты с 0 — 1 Лун на каждой
  • Безжизненная планета машин размером 20
  • 1 — 4 Планеты с 0 — 1 Лун на каждой

Вторая система состоит из

  • Расплавленная планета машин размером 20
  • 1 — 7 Планеты с 0 — 1 Лун на каждой

Третья система состоит из

  • 1 — 4 Планеты с 0 — 1 Лун на каждой
  • Машинный мир на Газовом Гиганте размером 35
  • 1 — 4 Планеты с 0 — 1 Лун на каждой

Четвертая система состоит из

  • 5 Планеты с 0 — 1 Лун на каждой
  • Токсичный машинный мир размером 20
  • 1 — 4 Планеты с 0 — 1 Лун на каждой

Две системы, которые могут появиться во время кризиса, — это ContingentHeart и CibrexBeta.

CibrexBeta состоит из: a. КонтингентСердце.

  • Гарантированно одна звезда класса G
  • Мир-кольцо с 4-мя секциями Сайбрекс
  • Оборонительная станция Сайбрекс и их Флот

ContingentHeart состоит из:.

  • Гарантированно одна Нейтронная звезда
  • Мир Машин размером 35
  • Мир безжизненный размером 12
  • Мир холодный безжизненный размером 8
  • Мир холодный безжизненный размером 10

Механика события

Event Launcher, который запускает ряд вспомогательных событий и небольшую цепочку событий. Комментарий к файлу содержит следующие заголовки

  • Каждая империя получит Фантомный Сигнал
  • Каждая империя получит событие Ненормальный Синтетик после 100 + Рандомных ( 200) дней
  • Все империи машин получат событие Ненормальное поведение машин после 100 дней
  • Каждая империя получит событие Пропажа синтетика после 400 + Рандомных ( 200 ) дней
  • Каждая империя получит событие Массовые исчезновения синтетиков после 700 + Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Призыв после 1000 + Рандомных (200) дней
  • Каждая империя получит событие Прибытие после 1400 Дней
  • Миры Машины раскроют себя спустя: 1450 / 1500 / 1550 / 1600 + 1 Рандомный день после начала.

Помощь от Сайбрекса

Если непредвиденные обстоятельства становятся слишком масштабными, игрок обращается за помощью к Cybrex. Это древняя машина, которая уничтожила все органические элементы своей природы, но после калибровки решает исправить свои грехи. Один из видов защиты галактики от полного уничтожения предполагает создание флотов, похожих на континенты. При наличии терпения существует множество возможностей для защиты галактики.

Видео рассказывающее о кризисе

Да, да, да — в видео автор ошибочно называет это кризисом, поэтому он говорит «доверие».

Если нет доступных копий, поместите на большой корабль оружие со сплешем (урон по области), скопированным с Void Clouds. У него хороший урон и приличная дальность. На эсминцах и корветах можно комбинировать плазменный луч с про. Это позволит сбить по крайней мере некоторые ракеты в рое.

Нуждается в калибровке

Вы будете удивлены экраном создания империи. После модернизации вы не можете выбрать предпочтительный тип межзвездного путешествия или начать тип оружия. Да, это понятно. Прыжки через червоточины были явно несправедливы, а фракции, использующие другие способы передвижения, казались ограниченными.

Теперь все путешествуют по коридорам космоса. Варпы реализованы в виде парных туннелей, которые можно использовать после изучения этой технологии. Однако червоточины (теперь шлюзовые станции) — это суперструктуры (читай, чудеса света, которые стоят вдвое дешевле сферы Дайсона), и технология приближается к своему последнему кризису.

Эти изменения кажутся точно сбалансированными, пока вы не вспомните, что «коридоры» наложения определяются игрой случайным образом. Они не всегда (чаще всего) определяются наилучшим образом. Личные впечатления: довольно большая империя с умными багами, но зерг в конце игры превратился во впечатляющую «змею», а путь из одного конца в другой занял почти 20 минут при х3. Через старую червоточину это решалось с помощью всего трех станций и шести прыжков.

Это изменение затрагивает последователей огромной, агрессивной империи, которая теперь потеряла всякую мобильность. Конечно, финансирование и огромный размер флота никуда не делись, но напряженное движение значительно замедлило всю игру. Не то чтобы Stellaris сразу не понравилась, но сейчас она стала настоящей скукой.

This is war

Механика самой войны также сильно изменилась. Прежде всего, здесь есть приятная вкладка «Claim», которая позволяет вам политически претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь вам не придется вступать в долгую войну на вымирание за некоторые системы. Более того, если кто-то хочет вторгнуться в другую систему, включается дипломатическая тревога, и две фракции начинают размеренную подготовку к войне.

Атака должна иметь причину — вы не можете нажать кнопку в окне космической войны без причины. Причины могут варьироваться от незначительных территориальных захватов, освободительных и крестовых походов до «унижения», используемого для политической дестабилизации населения противника в случае победы. Некоторым фракциям гораздо легче найти причины для войны. Например, у вышеупомянутых тараканов есть «голод», который активируется, как только империя имеет общие границы с возможной пищей.

Это изменение не является инновационным, но добавляет логики и легкости обороняющейся стороне. С другой стороны, большие агрессивные империи без особых характеристик (фанатичные зачистки, стада отар, организации убийств) больше не могут использовать знаменитую тактику «Блицкриг».

Хуже того, существует ограничение на размер отдельных флотов. Больше невозможно иметь 300 корветов в вымирающем флоте и медленно переходить за один раз. В связи с тем, что технология повышения этого показателя обычно относится к «социальной» отрасли, агрессивной империи (да, мы получили эту информацию) требуется больше времени для его повышения.

Кроме того, существует показатель «усталости от войны», который увеличивается при поражениях и длительных сражениях. Чем больше усталость, тем больше штрафов принимает на себя состав в рамках общей производительности империи. Как уже было сказано, наказания соизмеримы с размером государства.

Однако небольшая высокотехнологичная крепость с одним флотом смерти может удерживать линию в течение многих лет, медленно уничтожая огромного врага. Создать такую тюрьму в критической системе гораздо проще, чем навязать флот, так как нет неожиданных атак в неожиданных направлениях. Это также не способствует более быстрому прохождению игры, поскольку в ней царят долгие и утомительные военные противостояния.

Маленькие, но гордые

Однако поклонники Высокой Империи (которая представляет собой высокотехнологичное государство с несколькими планетами, но очень впечатляющим количеством производительности) имеют реальное разрешение на процветание.

Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. База перед постом теперь модернизирована в огромный космический корабль, который действует как мини-планета без населения. У него есть свои здания, бонусы и границы. Маленькие империи, у которых все на подходе, гораздо легче защищать. Новые возможности фракции активно поощряют такой «закрытый» подход к игре. Life Seed может бомбардировать исходную планету 20 зданиями, а дикие машины для удаления пыли — бомбардировочными кораблями. На планете.

При правильном подходе к созданию галактики можно практически полностью исключить повторение злополучных сверхурочных работ.

Кроме того, они также представляются космическими кочевниками, которые летают по галактикам, воруют население и имеют очень внушительный флот с самого начала игры. Еще лучше, если за относительно небольшие деньги их можно направить в сторону своих ближайших политических врагов.

Новый кризис в ходе игры касается этих космических монголов. Они быстро присоединяются к «хану» и начинают планомерно завоевывать галактику. Тонущие фракциифактически обязаны платить налоги (несколько меньшие, если они поставляются добровольно). Фактически, игра ввела концепцию наемных армий. Этого очень не хватало империи, которая служила финансовой выгоде. Кому нужен собственный флот, когда можно заплатить дикарю, чтобы он унизил твоего соседа?

В игру также были введены три новых кармана. Проходя через обложку мистических проповедников, вы можете получить новые события? Возможность вторичной переработки, вы можете переплавлять корабли со сплавами и наоборот. Можете ли вы собрать корабль из сплава? А наемные солдаты — самые странные карманы.

Как бороться с Роем в Stellaris?

К сожалению, дипломатии никогда не будет, так как общение с межгалактическими жуками невозможно. Вам нужно выгнать посетителей из дома с помощью старого доброго лазерного луча и позитронной пушки.

Рой интересен тем, что, в отличие от запрещенного искусственного интеллекта, его уровень технологии может сильно отличаться от вашего собственного, что может привести к разрушительным последствиям. Вы ничего не можете с этим поделать, поэтому, если вы стали важничать за приверженцами технологии, единственный совет, который мы можем вам дать, — это посвятить всю свою энергию их исследованиям. На успех борьбы могут влиять и другие факторы.

  1. Расположение. Если ваша Империя находится на окраине и Рой появился именно у ваших границ, то все очень плохо. При прочих равных условиях вам вряд ли удастся выстоять против жуков в одиночку. Хорошо, если они первым делом нападут на другие фракции – это даст вам время подготовиться к их приходу. Намного лучше, если вы и вовсе находитесь в центральной части галактики. В этом случае битва и вовсе может обойти ваши колонии стороной, то есть боевые столкновения будут в основном вестись на территории других империй.
  2. Размеры вашего государства. Обширные территории могут сыграть с вами злую шутку, так как все колонии защитить вряд ли удастся. Придется вести сражения по нескольким фронтам. К тому же вы будете иметь нехилый штраф к исследованиям, а потому будет труднее превзойти Рой в технологическом плане.
  3. Военные технологии – развивайте энергетическое оружие, так как оно лучше всего подходит для сражения с жуками.

Итак, давайте изучим врага. Авангард Роя состоит из 15 кораблей и стека боевой мощи в 10К. С ним очень легко справиться, но вы доберетесь до главного флота (стека), который разбит на несколько стеков по 10-75к. Обычно вам будут попадаться стеки в диапазоне от 30 до 40 тысяч боевых единиц.

Не думайте, что вам нужно уничтожить основной флот и покончить с этим. На самом деле, у жука есть матка, которая постоянно порождает новые лодки. Это означает, что атаки могут быть практически неограниченными.

Корабли Devourer не имеют щитов, но они им и не нужны, потому что корабли имеют невероятно толстые щиты (от 50-80% в зависимости от типа космической установки). Жуки используют в качестве оружия органические пушки. Среди других атакующих средств — уникальные «карательные ракеты» и боевые бомбардировщики.

Само вторжение в целом функционирует аналогичным образом. Сначала флот пришельцев достигает одной из звездных систем галактики, где расположены обитаемые планеты. Здесь есть два сценария.

  1. Если на планете никого нет, то жуки осуществляют ее колонизацию при помощи своих колониальных посудин. После этого статус планеты изменяется на «зараженная».
  2. Если мир уже кем-то колонизирован, то Рой сначала проводит ее захват по стандартной механике. Далее она убивает все население и проводит колонизацию. Статус планеты меняется на «зараженная».

Вам не повезло, и ваш донор находится прямо у вас под носом? В этом случае рекомендуется немедленно уничтожить межгалактического таракана. Поймите планету, потому что как только ее статус изменится на «загрязненную», она будет потеряна навсегда.

Выводы

Как только последняя колония жуков будет уничтожена, все корабли и форты автоматически исчезнут. По этой причине рекомендуется сначала получить технологию, такую как «Живой истребитель» Роя или «карательные ракеты», а затем уничтожить их. Вашей наградой может стать королева вторжения, которая начнет ловить для вас огромное количество кораблей.

Не стоит задирать нос и полагать, что другие империи справятся с роями, поскольку в версии 1.2.0 кризис значительно усилился. В противном случае вы вполне можете оказаться в полугалактике от того, что со временем превратится в безжизненную пустошь.

Если любой из флотов достигнет орбиты пригодной для жизни планеты, эта планета будет лишена жизни любого рода и превратится в бесплодный мир, который можно будет подвергнуть терраформированию.

Расширение

Это помогает расширить империю и увеличить ее население.

Влияние приема: скорость развития колонии: +25%.

  • Эффект от завершения: максимум районов (только на планетах естественного происхождения) +1.
  • Дотянитесь до звезд: расход влияния на космическую базу снижается на 10%.
  • Лихорадка колонизации: новые колонии начинают с одним дополнительным поселением.
  • Система курьеров: размер государства от количества систем и колоний снижается на 25%.
  • Галактические амбиции: стоимость содержания космической базы снижена на 20%.

Влияние принятия: дипломатические спонсоры не блокируются, дипломатическое влияние снижается на 50%.

  • Федерация: возможность основать федерацию, доступные послы +1.
  • Дипломатические связи: посольства дают +3 единства.
  • Координация союза: наш вклад во вместимость флотилии федерации удваивается.
  • Прямая дипломатия: рост доверия +33%, максимум доверия +50.
  • Выдающиеся дипломаты: дипломатическое одобрение +5, послы, занятые улучшением отношений, с вероятностью 1% в месяц могут добиться одолжения.

Традиции Stellaris. Дипломатические традиции.

Приспособление

Влияние акцепта: использование поселения составляет 10%.

Последствия завершения: разблокирование решения «Исследование планеты» позволяет исследовать месторождения ресурсов планеты.

  • Пищевые добавки: пища ежемесячно возрастает на 10%.
  • Экологическая дифференциация: приспособленность увеличена на 10%.
  • Выживание сильнейших: урон от орбитальной бомбардировки снижен на 25%, а урон оборонительной армии увеличен на 25%.
  • Адаптивная экология: все наши планеты получают по 1 свободной ячейке сооружений.
  • Присвоение: стоимость переселения снижена на 33%.
Оцените статью
BLASTGAMES