Видеоигры и агрессия: есть ли все-таки связь. Влияние компьютерных игр на агрессивность и успеваемость подростков

В целом, серия данных исследований убедительно показывает, что дети, которые больше играют в видеоигры, имеют больше проблем с вниманием. Главным выводом исследователей стало также предложение о необходимости сокращения времени, которые дети проводят за компьютерными играми 12.

Влияние компьютерных игр на агрессивность и успеваемость подростков презентация

Цель: исследовать особенности влияния компьютерных игр на агрессивность подростков.
Задачи:
1)Анализ подходов к исследованию агрессии.
2) На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы влияния компьютерных игр на развитие агрессивности.
3)Определение методик направленных на исследование форм деструктивного поведения подростков, играющих в компьютерные игры агрессивного содержания.
Деструктивное поведение-поведение, отклоняющееся от норм, правил, инструкций.
4) Исследовать и проанализировать различия в степени агрессивности между подростками, играющими и не играющими в компьютерные игры.
5)Анализ полученных результатов.

Описание слайда:

Объект исследования: поведение подростков увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания.
Предмет исследования: деструктивное поведение подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания.

Гипотеза: компьютерные игры деструктивного содержания оказывают влияние на формирование агрессивных форм поведения подростков.
Методы исследования: изучение и анализ научной литературы, анкетирование, тестирование, сравнительный анализ результатов.

Описание слайда:
Описание слайда:
Описание слайда:

Формы агрессивных и враждебных реакций:

1. Физическая агрессия (нападение) – использование физической силы против другого лица.
2. Косвенная агрессия – агрессия окольными путями направлена на другое лицо (сплетни, злобные шутки), а также агрессия, которая ни на кого не направлена (взрывы ярости, проявляющиеся в крике, топании ногами, битье кулаками по столу и т. д.)
3. Раздражение – готовность к проявлению при малейшем возбуждении вспыльчивости, резкости, грубости.
4. Негативизм – оппозиционные реакции, направленные против авторитета и руководства (от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся законов и правил).

Описание слайда:
Описание слайда:

Классификация компьютерных игр

А –развивающие, логические, познавательные, преобразующие;
Б -игры, в которых агрессия не является самоцелью, а выступает средством достижения виртуальной цели (инструментальная агрессия) — стратегии,спортивные состязания, гонки;
В — игры, в которых акты насилия осуществляются по отношению к рисованным и анимированным персонажам;
Г – «шутеры» от 2-го и 3-го лица. «Шутеры» – игры, где основой игрового действия является уничтожение всего и вся посредством огнестрельного оружия. В играх от2-го лица игрок видит своего героя со стороны. В играх от 3-го лица игрок смотрит на виртуальный мир как бы из-за спины своего героя;
Д-«шутеры» от 1-го лица. В играх от 1-го лица игрок видит мир глазами своего героя, в результате чего у игрока создаётся эффект присутствия в виртуальной реальности;
Е –сетевые игры, где игроки сражаются между собой;
Ж — GТА. Игра от 3-го лица с элементами «жестокого насилия», она выделена в отдельную группу игр, так как в отличие от других перечисленных выше видов игр, имитирует возможность немотивированного насилия, не связанного с выполнением миссии

Описание слайда:

Анкетирование учащихся
Во что играют наши ребята?
Познавательные- 8 чел. (32%)
Логические- 5 чел.(24%)
Шутеры- 8 чел. (32%)
Сетевые игры-2 чел.(8%)
GTA- 1 чел.(4%)

Линник Наталья Владимировна

Подписи к слайдам:

Влияние компьютерных игр на агрессивность подростков Выполнила: учащаяся 9 класса МКОУ Невельская ООШ Спиридонова Наталья 2015 год

Цель: Выяснить особенности влияния компьютерных игр на агрессивность подростков

Гипотеза: компьютерные игры агрессивного содержания оказывают влияние на формирование агрессивности подростков

Задачи: 1. На основе теоретического анализа выявить степень изученности проблемы влияния компьютерных игр на развитие агрессивности 2. Обосновать выбор методик для диагностики агрессивности 3. Исследовать и проанализировать различия в степени агрессивности между подростками, играющими в компьютерные игры и не играющими в компьютерные игры

Объект исследования: Проявление агрессивности и внушаемости подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания Предмет исследования: Особенности агрессивности и внушаемости у подростков, увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания

Подростковый возраст – один из самых сложных периодов в онтогенезе человека. Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется как форма протеста против непонимания взрослых и из-за неудовлетворения своим положением в обществе.

Фантазии – неотъемлемый компонент психической жизни ребенка и подростка. Мир фантазии подростка — это мир тайных грандиозных планов, пульсирующих чувств и переживаний. В отличие от детей в фантазиях подростков встречается значительно больше агрессивных образов, а «материалом» для агрессивного фантазирования служат психотравмирующие ситуации и стрессы

Только в начале 70-х годов общественность, родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну.

Сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии, представляют для подростков и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.

Опросник Басса_Дарки В феврале 2015 года было проведено исследование на основе опросника Басса-Дарки , предназначенный для изучения постоянного уровня агрессивности. В исследовании принимало участие подростки 12-15 лет (6-9 классы). Заполнение опросника осуществлялось на добровольной основе. Опросник Басса-Дарки предлагает 75 вопросов, с которыми можно согласиться или нет.

Вывод У моих сверстников, увлекающихся компьютерными играми и часто проводящими время за ними, зафиксирован более высокий уровень агрессивности по сравнению с подростками, не увлекающимися компьютерными играми.

Презентация: Влияние компьютерных игр на формирование агрессивных моделей поведения учащихся начальных классов

Помогите другим пользователям — будьте первым, кто поделится своим мнением об этой презентации.

В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.

Звуки — в ухо, соус — в гамбургер, лед – за шиворот

_72783882_020307230-1 (1)

Одно из первых исследований в данной области относится к 2000 году. Тогда ученые доказали, что игры оказывают более пагубное влияние, потому что – в отличие от кино или телевизора – являются интерактивными. Тот, кто играл в модные тогда Doom, Wolfenstein 3D или Mortal Kombat, становился склонен к агрессивных мыслям, чувствам и поведению – как в лабораторных условиях, так и в жизни.

Эксперименты проходили в университете штата Айова (США). В первом случае ученые пошли от обратного.

Они отобрали 227 студентов, отличавшихся необузданным нравом и получавших за это нарекания, и изучили их игровые пристрастия.

Выявилась зависимость между увлечением жестокими видеоиграми и агрессивным поведением.

Влияли игры и на успеваемость. И дело не в том, что заигравшийся студент забывает об учебниках и семинарах. Низкая успеваемость каким-то образом оказалась связана с количеством времени, которые он проводил с джойстиком в руке еще до поступления в колледж.

В другом эксперименте 210 молодых людей разделили на две группы. Первых усадили играть в агрессивную (Wolfenstein 3D) игру, вторых – в спокойную (Myst). По окончании сеанса их попросили наказать своих соперников по игре: в качестве компьютерных персонажей выступали те же самые студенты, участники эксперимента. Наказание заключалось в том, что студенты включали громкие неприятные звуки, раздававшиеся в наушниках их виртуальных противников. Тот, кто играл в игру агрессивную, делал это дольше, с большим упоением и интенсивностью, чем студенты из второй группы.

Профессор психологии из Университета Огайо Брэд Бушман рассказывает о других аналогичных экспериментах. «После сеанса ученые измеряли уровень агрессивности участников. Делается это довольно жестоким образом:

с помощью так называемой «машины агрессии» испытуемый посылает удары слабого тока человеку, который был в игре его противником.

Количество, сила и длительность этих импульсов и определяет уровень агрессии.

Есть и другие способы: проигравшие мстили соперникам, обливая их ледяной водой, подсовывая им острейший соус в гамбургер».

Таких экспериментов проводилось очень много. Доктор Бушман, однако, отмечает, что в лаборатории невозможно учесть все важные факторы и создать приближенные к реальности условия. Для преодоления подобных сложностей существуют специальные методы. Один из них — межгрупповые корреляционные исследования, с помощью которых можно отслеживать влияние потенциально мешающих факторов (уровень интеллекта, материальное благосостояния участников). При этом методе данные получают один раз, а после анализируют и сравнивают.

Другой способ – лонгитюдные исследования. Одна и та же группа людей исследуется на протяжении длительного времени (месяцев, лет и даже десятилетий): так можно отследить долгосрочное влияние игр на агрессивность человека.

Кровавые и обучающие

12GAME-articleLarge (1)

Каким бы ни был метод, все проведенные исследования свидетельствуют об одном: жестокие компьютерные игры повышают уровень агрессии геймеров — независимо от пола, возраста, места жительства. Еще один эффект:

они притупляют чувства игроков, делая их равнодушными к страданиям окружающих.

Впрочем, доказывали ученые то, что давно уже знали. В том, что касается связи между уровнем агрессии и видеоиграми, специалисты проявляют редкостное единодушие: 90% педиатров и две трети социологов, опрошенных учеными из Огайо, уверены в ее существовании.

Интересно, что широкая общественность подобного единодушия не проявляет. Здесь есть как люди, считающие, что ничего страшного в играх нет, так и сторонники винить их за все преступления в мире.

«Жестокие видеоигры – это площадка для изучения и отработки агрессивных решений конфликтных ситуаций, — сказал тогда руководитель исследовательской группы доктор Андерсон. – Краткосрочный эффект выражается в появление у человека агрессивных мыслей. Долгосрочный – гораздо серьезнее. Игрок отрабатывает новые сценарии поведения, которые со временем становятся все более и более приемлемыми для разрешения конфликтных ситуаций в реальной жизни.

Самое опасное, что игры — очень хороший учитель благодаря своей интерактивной природе. Полученные навыки тут же отрабатываются на практике».

При интерпретации данных исследования акцент делался на анализе количества времени, которое у детей уходило на видеоигры. Были выделены две группы те, кто проводит меньше двух часов (в соответствии с рекомендациями Американской Педиатрической ассоциации) и больше двух часов за видеоиграми.

ЛИТЕРАТУРА

  1. Поколение Selfie: пять мифов о современной молодежи // ВЦИОМ, пресс-выпуск
    № 3265, 2016. URL : http://wciom.ru/index.php?id=236 & uid=115996 (дата обращения: 25.12.2017).
  2. Солдатова Г.У., Шляпников В.Н. Игры, мультики, учеба // Дети в информационном обществе. 2014. № 17. С. 44-47.
  3. An international consensus for assessing internet gaming disorder using the new DSM-5 approach / N. Petry et al. // Addiction. 2014. Vol. 109. № 9. P. 1399-1406.
  4. Bowers A., Berland M. Does recreational computer use affect high school achievement? // Educational Research and Development. 2013. Vol. 61. № 1. P. 51-69.
  5. Call of Duty Infographic: Over 300 Billion Grenades Thrown // Activision. 2013.
  6. Drummond A., Sauer J. Video-Games Do Not Negatively Impact Adolescent Academic Performance in Science, Mathematics or Reading // PLoS ONE . 2014. 9 (4).
  7. Essential facts about the computer and videogame industry // ESA . Entertainment Software Association. USA , 2017.
  8. Excessive computer usage in adolescents results of a psychometric evaluation / S. Grüsser et al. // Wien KlinWochenschr. 2005. Vol. 17. № 5-6. P. 188-95.
  9. Ferguson J. The influence of television and video game use on attention, and school problems: A multivariate analysis with other risk factors controlled // Journal of Psychiatric Research. 2010. Vol. 45. № 6. P. 808-813.
  10. Game Shutdown. Constitutional Court in Favor of Banning Nighttime Access to Online Games // Businesskorea: Korea’s Premier Business Portal. 2014.
  11. Gentile D. Pathological video-game us among youth ages 8 to 18: A national study // Psychological Science. 2009. Vol. 20. № 5. P. 594-602.
  12. Gentile D., Lim C.L., Khoo A. Video game playing, attention problems, and impulsiveness: evidence of bidirectional causality // Psychology of popular media culture. 2012. Vol. 1. № 1. P. 62-70.
  13. Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children? / V. Kovess-Masfety et al. // Social Psychiatry and Psychiatric Epidemiology. 2016. Vol. 51. № 3. P. 349-357.
  14. Lin S., Lepper M. Correlates of children’s usage of videogames and computers // Journal of applied social psychology. 1987. Vol. 17. № 1. P. 72-93.
  15. Media and technology use predicts ill-being among children, preteens and teenagers independent of negative health impacts of exercise and eating habits / L. Rosen et al. // Computers in Human Behavior. 2014. Vol. 35. P. 364-375.
  16. Media use by tweens and teens / S. Pai (ed.) // Common Sense Media. 2015.
  17. Posso A. Internet Usage and Educational Outcomes Among 15-Year-Old Australian students // International Journal of Communication. 2016. Vol. 10. P. 3851-3876.
  18. Przybylski A., Mishkin A. How the quantity and quality of electronic games relates to adolescents’ academic engagement and psychological adjustment // Psychology of popular media culture. 2016. Vol. 5. № 2. P. 145-146.
  19. Sparks J. The effect of microcomputers in the home on computer literacy test scores. USA , Central Missouri State University, 1986.
  20. Teens, technology and friendships: Video games, social media and mobile phones play an integral role in how teens meet and interact with friends / A. Lenhart et al. // Pew Research Center. Washington, USA , 2015.
  21. Television and videogame exposure and the development of attention problems / E.L. Swing et al. // Pediatrics. 2010. Vol. 126. № 2. P. 214-221.
  22. Van Schie E., Wiegman O. Children and Videogames: Leisure Activities, Aggression, Social Integration, and School Performance // Journal of Applied Social Psychology. 1997. Vol. 27. № 13. P. 1175-1994.

Подростковый возраст – один из самых сложных периодов в онтогенезе человека. Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется как форма протеста против непонимания взрослых и из-за неудовлетворения своим положением в обществе.

Польза видеоигр

Исследователи, которые отрицают связь между играми и повышением агрессии, находят полезные стороны такого досуга. Например, авторы книги Grand Theft Childhood Лоуренс Катнер и Шерил К. Олсон пишут, что игры — в том числе и с насилием — помогают детям быть более креативными и положительно влияют на их социальные навыки и эмоциональное развитие. Кроме того, с помощью игр подростки справляются со стрессом и дают выход ярости.

«Сосредоточившись на такой простой, но малозначимой цели, как жестокость в компьютерных играх, родители и политики игнорируют более важные и уже известные причины насилия, включая социальные, поведенческие, экономические, биологические и психические факторы», — заключают авторы книги.

Фото:Akili Interactive

В 2015 году Pew Research Centre провели опрос среди подростков, которые увлекаются видеоиграми. Дети признали, что такое времяпровождение помогает им проводить время с друзьями и заводить новых. 36% респондентов заявили, что познакомились с новыми приятелями благодаря играм. Также 89% подростков играют вместе с друзьями.

Социализирующая функция игр особенно ярко проявила себя во время локдауна, который переживали разные страны в 2020 и 2021 годах из-за пандемии коронавируса. Благодаря интернету дети и подростки могли проводить время со своими сверстниками хотя бы в онлайн-играх. Такой досуг заменил им спортивные кружки, парки и детские площадки. Видеоигры дают игрокам возможность разработать методы разрешения конфликтов, научиться взаимодействовать с друзьями и испытать разные эмоции.

Кроме того, исследователи считают, что игры с элементами насилия не только не провоцируют преступления в реальности, но и снижают их, так как дают разрядку. Например, в исследовании Скотта Каннингема, Бенджамина Энгельштеттера и Майкла Р. Уорда говорится о связи между популярностью интерактивных развлечений и снижением уровня уличной преступности среди молодежи. Ученые пришли к выводу, у геймеров падает интерес к вандализму, грабежу и разбою.

В 2014 году Патрик Марки вместе с женой Шарлотт Марки опубликовали исследование, в котором установили связь между снижением числа преступлений и релизом новых игр таких серий, как Grand Theft Auto и Call of Duty.

Игры позитивно сказываются и на стрессоустойчивости. В исследовании Фергюсона The Hitman Study студентам досталась сложная задача, после которой у них проверили уровень агрессивности. Оказалось, что испытуемые, предпочитающие жестокие видеоигры, чувствовали себя менее подавленными и недовольными, чем студенты, которые не увлекались такими играми.

В другой работе Фергюсона Call of (civic) duty, которую он провел вместе с Адольфо Гарцем, говорится, что люди, предпочитающие игры, которые можно проходить с кем-то еще, проявляют альтруистическое поведение в реальной жизни.

В разных исследованиях есть свидетельства, что игры положительно влияют на эмпатию, просоциальные навыки, отзывчивость, самоконтроль и даже гражданскую активность.

Ко всему прочему, социологи фиксируют снижение уровня насилия по всему миру. Вместе с этим, поколение Z менее толерантно к насилию, чем люди старше. Но подобные изменения происходят неравномерно по всему миру и едва ли заметны на короткой дистанции и с близкого расстояния. Также нельзя утверждать, что на это влияют компьютерные игры — проблематику стоит рассматривать в комплексе, — но возможно такое времяпровождение тоже вносит свой вклад в общую тенденцию.

Оцените статью
BLASTGAMES