VALORANT’s foundation is Unreal Engine. Valorant список игр на движке unreal engine

Три года разработчики трудились над Unreal Engine, чтобы затем выпустить игру на его основе и с точно таким же именем. Впоследствии Unreal стала серией и развивалась вплоть до 2007 года.

Применение Unreal Engine в не игровой индустрии. Интервью с Алексеем Мартыненко

Алексей Мартыненко, преподаватель курса Game Developer .

По последним подсчетам Алексей в индустрии уже 22 года. Начинал в компании GSC Game World , подарившей нам S.T.A.L.K.E.R. В 3D пришел не сразу. Сначала изучал Photoshop, потом моделинг, какое-то время был риггинг и немножко анимации. Потом попал на телевидение («КМ студия», киностудия Довженко ), где подтянул все знания по композу и рендеру. Вернулся в геймдев и там уже пошла серьезная сборка по 3D, спецэффектам и всему остальному.

С Unreal Engine впервые связался в 2006 году. Компания, в которой он тогда работал на должности Led FMV department, первая в Украине купила движок за сумасшедшие деньги. Это был Unreal Engine 3, и это был первый nextgen движок.

Сейчас игровые движки уже не так тесно ассоциируются непосредственно с играми и все больше распространяются на другие отрасли CG. Где они сейчас применяются?

В первую очередь — Broadcast телевидение

Это когда идет прямой эфир и на него накладывают картинку. У меня год назад был такой опыт. Мы ездили на чемпионат по Dota 2 в Китай. Его организовывали StarLadder и Imba TV . У нас был прямой эфир перед 60 тысячами зрителей на трибунах и тремя миллионами онлайн просмотрщиков. Мы работали над летающим 3D-драконом. Это был интересный опыт.

На второй день у нас должна была быть презентация кубка. Я предложил режиссеру сделать анимацию и он согласился. Но они привыкли, что когда дело доходит до рендера, это значит: через два дня приходи и посмотрим. Я ему говорю — это же Unreal Engine, мы сейчас возьмем и посмотрим. Нажимаю кнопку — ну вот, так оно и будет выглядеть. Мы сразу выставили свет, который должен был освещать кубок, сразу отрепетировали. Понятно, что перед этим был какой-то препродакшн, но, грубо говоря, за 20 минут до эфира я подготовил анимацию, которую мы проиграли и все было отлично.

Кинематограф

В этом году на SIGGRAPH Epic Games сказали, что теперь у них есть все и они будут с ноги выбивать дверь в кино. И это реально так происходит. До этого они нам показывали технодемки: Star Wars, где штурмовики едут в лифте, потом Porsche в real time.

Сейчас у них уже есть AR приложение, которое позволяет собирать виртуальную камеру; есть real time motion capture; есть набор тулзовин для имитирования и лимитирования освещения. Кроме того, инструменты, которые позволяют воспроизводить высокодетализированные модели в высоком разрешении с текстурами и рейтрейсовым светом в реальном времени. Да, до риалтаймовой глобалки далеко, но это зависит от технической части.

Мне, честно говоря, теперь интересно по поводу офлайновых GPU и XPU рендереров. Все как-то немного напряглись. Потому что даже Red Shift и Octane не дают такой производительности. 30 кадров в секунду — это много. Даже один кадр в секунду — это много.

Технология Fulldome

Есть еще наш любимый Fulldome — проекционная многокамерная система. Грубо говоря, купол, на который мы проецируем картинку. Раньше это было невозможно из-за так называемого screen space пространства — были видны стыки и склейки. Сейчас же Unreal выгоняет полноценную панораму на 360 это не только для Fulldome, но еще и для VR.

В Корее построили уже даже не планетарий, а 360 кинотеатр . У них в сферу заходит мостик, как Церебра в Людях X. Там установлено 12 проекторов. В общем, все очень правильно сделано.

Кроме того, у Еще Unreal есть настройка для архитекторов. Unreal Studio, предназначена для визуализации пром дизайна. Я так понимаю, что у него там какие-то коннекты с CADовскими программами.

На карту высаживаются 100 игроков и соревнуются друг с другом за право остаться единственным выжившим. Яркая, красочная картинка дарит фан и веселье. Ивенты и образы из поп-культуры сделали «Фортнайт» модным развлечением. Среди геймплейных особенностей выделяется строительство во время боёв. Постройки позволяют защититься от вражеских боеприпасов.

Customizing the renderer for low-end GPUs

Our minimum spec client targets 30 FPS (33.3 ms frametime) on the Intel HD Graphics 4000, an integrated GPU that launched in early 2012. We must maintain competitive integrity at different quality setting levels that players adjust for better frametimes. It’s important that different configurations do not impact readability or clarity in the game’s gunfights.

Meeting these goals necessitates stringent art budgets for every piece of content in the game as well as major artist effort and creativity to make the game look great without degrading minimum spec performance. Our artists are critical partners for hitting performance targets that are owned by our engineering team.

  • Custom forward renderer based on Unreal Engine’s mobile rendering path.
    • Our implementation predates the forward shading renderer added for desktop in UE4.14.
    • Base environment material’s pixel shader uses just 41 instructions and one texture lookup when material quality is set to low.
    • Example: Each map has a single, static directional light that’s capable of casting dynamic shadows on first-person arms and weapons.
    • VALORANT’s gameplay environments only use static lighting.
    • Our measurements show substantial improvement with the aggregate mesh compared to individual mesh depth draw calls in our scenes.
    • This approach may be deprecated in favor of automatic draw call merging from GPU Scene in the future—we’re always excited when we can replace a customization point with new engine capabilities supported by Epic.

    Reducing animation overhead on the game server

    VALORANT’s game servers run single-threaded at 128 ticks per second with three games per CPU core, making each server instance’s frametime budget just 2.6 ms. Reaching this target requires a ton of optimization across the game, and character animation provides a good example of the work involved in one area.

    The game server skips animation for all skeletal meshes not involved in hit registration. When combat isn’t possible (For example, during the weapon-purchasing phase of each round), animations are disabled entirely.

    To accurately check for hits, any actor that can be hit by weapon projectiles must evaluate animation and set correct bone positions. When a gun is fired, the game server rewinds the server simulation to the point in time where the client fired, accounting for network latency and client/server frametimes. Rewinding interpolates between past bone positions for sub-frame server time offsets and then checks for hits against targetable actors to compute damage. After checking for hits, the rewinder restores the server simulation to the present time and proceeds onward.

    Measurements show animation updates and evaluations on one of our characters can take up to 0.1 ms. If we animate all 10 characters every server frame, nearly 40 percent of our total frame budget is gone. Most of the cost comes from the evaluation step; the update step is cheap by comparison.

    Initially, we tried rate-limiting animation to every few frames and capturing snapshots of final bone positions after each evaluation. Rewinds always force an animation evaluation and snapshot for the current frame, and we interpolate between the two closest snapshots for hit testing.

    Next, we added logic to prune unnecessary rewinds by excluding actors that couldn’t possibly be hit by a shot. This eliminates the forced animation evaluation for irrelevant actors. To determine relevance, the server sends a sphere cast from the player firing down their weapon’s aim vector with a sphere that’s sufficiently large to capture any recent movement and weapon error. Any characters that collide with the sphere are then rewound and evaluated.

    Для установки Unreal Engine 4 используется Epic Games Launcher. Перейдите на сайт Unreal Engine и нажмите на кнопку Get Unreal в правом верхнем углу.

    9 место – Deus Ex

    Известнейший стелс-экшен в стиле киберпанк, если вы не знали, был выпущен на первой версии Unreal Engine в 2000 году. С этой игрой, вероятно, удалось познакомиться далеко не каждому из современных пользователей, учитывая её года, однако же о самой серии Deus Ex, которая развивается и сейчас благодаря усилиям Square Enix, геймеры уж точно слышали.

    В то время Unreal Engine являлся одним из самых высокотехнологичных движков, так что многие студи выбирали именно его для своих проектов. Не исключением стала и Ion Storm, создавшая Deus Ex. Тогда графика игры оказалась невероятно высокого уровня: существовала поддержка разрешения экрана до 1600*1200 пикселей, текстуры 24-бит, Direct3D, объемное освещение и многое другое.

    Некоторые игроки, к слову, жаловались на производительность игры, однако то лишь частные случаи.

    Наличие Unreal Engine позволило разработчикам отлично прорисовать модели героев, которые состояли примерно из 700 полигонов.

    Наконец, в жанровом плане игра получилась довольно разнообразной – Deus Ex нашли себе место и RPG-элементы, и полноценный стелс/экшен, и шутер от 1-го лица. Без Unreal Engine у девелоперов вряд ли получилось бы реализовать такое многообразие.

    Видео: геймплей Deus Ex (2000)

    8 место – Mirror’s Edge

    Как видите, в список игр, разработанных на Unreal Engine, входят проекты самых разных жанров и стилистики. Mirror’s Edge – это игра про девушку Фэйт, которая с помощью невероятной ловкости и акробатических трюков красочно уходит от преследований и перемещается по высоткам огромного мегаполиса.

    В свое время игра впечатлила многих геймеров, предложив интересный и оригинальный геймплей, а также своеобразную (в хорошем смысле) графику.

    Компания DICE, разработавшая игру, использовала движок Unreal Engine 3, а не свой собственный – Frostbite. Тогда их детище ещё не было закончено, так что из-за горящих сроков пришлось обратиться к помощи Epic Games.

    Используя максимальные возможности движка, DICE в кооперации с Illuminate Labs создала уникальную систему освещения Beast, с которой вы тесно взаимодействовали в течение всего прохождения (цветные элементы уровней). Разработчики потратили на создание игры более семи лет и миллиарды долларов, что, как мы уже знаем, дало свои результаты.

    Видео: трейлер Mirror’s Edge

    В сравнении с конкурентами, редактор карт Unreal требовал больше ресурсов от компьютера, однако и предлагал на порядок большие возможности – геймеры могли модифицировать даже созданные разработчиками уровни, причем сам процесс создания и редакции не отличался сложностью.

    Lost Region

    Lost Region — survival-action от третьего лица. Геймерам предстоит выживать в огромном мире, присоединившись к одной из фракций. Мир полностью уничтожен, и теперь даже.

    Fortnite. Онлайн-игру создали разработчики UE 4 из Epic Games. В Fortnite три режима, но на слуху осталась только королевская битва, которая стала титаном жанра.

    На карту высаживаются 100 игроков и соревнуются друг с другом за право остаться единственным выжившим. Яркая, красочная картинка дарит фан и веселье. Ивенты и образы из поп-культуры сделали «Фортнайт» модным развлечением. Среди геймплейных особенностей выделяется строительство во время боёв. Постройки позволяют защититься от вражеских боеприпасов.

    PUBG: Battlegrounds. Вторая королевская битва из списка, вышла раньше, чем «Фортнайт», и задала тренд. После PUBG жанр Battle Royale прочно вошёл в игровую индустрию.

    PlayerUnknown’s Battlegrounds – хардкорный Battle Royale. Гулять по карте нужно осторожно (пуля в лоб из снайперки – и вы труп, если нет шлема 3-го уровня), стрелять приходится на опережение (иначе попросту не попадёте), а матчи в среднем длятся полчаса. В PUBG много контента и постоянно прибывает новый, хотя игру всё равно активно критикуют из-за читеров, багов и модели развития.

    It Takes Two. Уютная кооперативная аркада, рассчитанная на двоих. Поиграть одному не получится, даже со случайным игроком пройти нельзя.

    ITT сделана в мультяшном стиле, где девочка, желая сохранить брак родителей, при помощи книги превратила их в кукол. Папа стал глиняной игрушкой, мама – деревянной. А весёлая красная книга придумала разругавшимся супругам испытания, чтобы вернуть паре былые чувства. В It Takes Two безумное количество механик, всё постоянно меняется, делая игру разнообразной.

    Grounded. Создатели Fallout: New Vegas и The Outer Worlds создали кооперативный-онлайн экшен, события которого протекают на заднем дворе.

    Главных героев уменьшили до размеров муравья, и каждое крупное насекомое чуть ли не монстр, а привычная для людей лопата – как здания на Таймс-Сквер. Выжить в непривычных условиях сложно. Стройте базы и создавайте оружие, чтобы противостоять миру злобных насекомых и продвигаться по сюжету.

    Remnant: From the Ashes. Последнее место в списке игр с онлайном на Unreal Engine 4 достаётся хардкорному шутеру, действия которого происходят в мире, пережившем апокалипсис.

    Планету охватило древнее зло из другой вселенной, и люди начали проигрывать борьбу за выживание. Шанс на спасение дали порталы, через которые вас отправят во враждебный для спасения человечества. Remnant часто сравнивают с Dark Souls, и определённые сходства, несмотря на жанровые и другие различия, действительно присутствуют.

Оцените статью
BLASTGAMES