Всего в вашем отряде должно быть четверо участников, и – в этом и состоит сложность – их потом уже нельзя будет менять. Если вы слабо представляете себе, с чем придется в дальнейшем столкнуться, то рискуете сделать неверный выбор, который позже уже не исправить.
Solasta: Crown of the Magister: Превью по ранней версии
Сразу после выхода Solasta: Crown of the Magister в ранний доступ (а произошло это осенью 2020 года) игру начали сравнивать с Baldur’s Gate III. Это ведь тоже партийная RPG с пошаговыми боями и ролевой системой по правилам пятой редакции D&D, а именно по лицензии Dungeons and Dragons SRD 5.1 Ruleset. Причём не все эти сравнения были в пользу детища Larian Studios. В чём же Solasta действительно хороша, а в чём не очень?
Solasta: Crown of the Magister рассказывает о типичной группе приключенцев, которые собираются в таверне перед встречей с высокопоставленным работодателем из Совета. Тот предлагает проверить аванпост, где наши герои, естественно, обнаруживают горы трупов и редких выживших. Причём среди тел много прямоходящих ящериц, которые, собственно, и напали на аванпост.
Потом члены Совета просят принести головы этих ящериц, ведь их существование долгое время считали мифом, выдумкой. Ну а когда мы возвращаемся за скальпами, то находим странную магическую корону, напяливание коей на башку одного из героев и торпедирует историю в более интригующее русло.
Корона, естественно, оказывается проклятой. Если снять её, то обладатель убора почувствует себя, мягко говоря, плохо, артефакт перестанет работать и приносить пользу. А он оказывается чуть ли не живым и явно чего-то ищет. Поэтому корону испуганно водружают обратно, и наши герои решают следовать туда, куда она сама их тащит. И первым делом странный артефакт приводит в укреплённый замок могущественного некроманта.
Только этого мало
Да, в истории есть свои интриги, но с точки зрения сюжета, персонажей, квестов это, конечно, не убийца и не конкурентка Baldur’s Gate III. Персонажей можно создать или выбрать уже заготовленных, но в любом случае они не шибко запоминаются. Не то чтобы это совсем брёвна – герои иногда общаются, что-то говорят, даже пытаются шутить, но это всё пока на начальном для олдскульных партийных RPG уровне.
Тут есть интересные ситуации, но история по большей части линейна, квесты понятны и просты, а побочные задания редки и в основном примитивны. Например, представители разных домов и фракций просят приносить им ценности, найденные нами во время опасного путешествия. Это поднимает репутацию в их глазах, а чем она выше, тем ниже цены и больше ассортимент у торговцев этой фракции.
Встречается и нелинейность, но в основном на стандартном уровне – уболтать врага на сделку и мирные переговоры, чтобы избежать мордобоя, или всё-таки сразу лезть в драку. Таким образом можно сэкономить время, зелья и нервы, когда мы встречаемся с сильными врагами. При этом игра, как и во всех остальных случаях, бросает кубик и проверяет шанс добиться успеха словами, а не кулаками. Здесь важно то, насколько прокачаны харизма и конкретные навыки – убеждение, запугивание и обман.
Как видите, коротконогий воришка в моей партии заметил, что вставшая у нас на пути дама – вампирша (рот в крови, трудно не догадаться!), и предложил решить её проблему: дескать, пусть выпьет кровь наших товарищей и расскажет, как добраться до некроманта. Она согласилась, рассказала, показала и перестала быть для нас врагом и помехой.
Но при этом ничью кровь вампирша пить не стала, а коллеги предателя-воришки никак на произошедшее не отреагировали – ничего не сказали, не обиделись и не дали ему в наглую мордашку. Иными словами, на взаимоотношениях с сопартийцами этот вопиющий инцидент не отразился – просто такой механики в Solasta: Crown of the Magister нет.
То есть ситуация интересная, но явно недоработанная. Только представьте, что из такой истории могли бы выжать авторы Baldur’s Gate III или Dragon Age.
Не способствуют погружению в образы и страшноватые модели персонажей, отталкивающие примитивной, а местами и просто отсутствующей лицевой анимацией.
Зато уже сейчас в игру внедрили режим «песочницы», в котором можно собственноручно построить локацию для игры. Посмотрим, как этот функционал будут
развивать дальше.
Фанаты D&D оценят
Ранее мы уже пытались разобраться в духовной наследнице Divinity: Original Sin. За два года разработчики из небольшой французской студии Tactical Adventures попытались разнообразить игровой мир и расширить геймплейные возможности своего дебютного проекта. Удалось явно не всё, но прогресс заметен.
В лучших традициях настолки Dungeons and Dragons нас плавно вводят в сюжет, а не сходу же закидывают в самый эпицентр какой-нибудь битвы. Прежде, чем отправиться в долгое странствие, все члены отряда обязательно должны познакомиться, поэтому за кружкой эля они рассказывают друг другу байки. После вступления и небольшого ознакомления с основными механиками, игрока отправляют на первое задание, в котором предстоит столкнуться со злобными рептилоидами Сораками. Выполнили поставленную задачу, выбрались со вражеской территории — и снова вернулись в первоначальный город для получения другой миссии. Так и проходят будни искателей приключений.
Такое классическое «настольное» повествование хорошо знакомо любому D&D-геймеру. Но в этом и кроется одна из главных проблем проекта: в игре мало нового, всё идёт по отработанной схеме. А после ознакомления с ранним доступом Baldur’s Gate 3 проект и вовсе может показаться вторичным.
А ещё графика абсолютно не дотягивает до современного уровня. Несмотря на неплохую детализацию объектов и красивые заклинания и способности героев, их внешний вид и лицевая анимация выглядят неестественно. Да и любоваться окружением совершенно не хочется.
Выучить гоблинский
С другой стороны разработчики смогли сохранить и перенести ключевые особенности настолки, в точности передать множество знакомых механик. Так, игроку предлагается окунуться в детальную кастомизацию персонажа. Всего доступно шесть классов: разрешается настроить не только внешность героя, но и его кредо или знание языков. Например, выбрав гоблинский язык, персонаж с легкость сможет понимать, о чём болтают эти существа во время сражения. Постоянной надобности в этом нет, но момент любопытный.
Такой подход позволяет подготовить наилучшую комбинацию персонажей для выживаемости отряда. Для ленивых заготовлено несколько стандартных вариаций, которые в некоторых аспектах не отличаются уникальностью, однако с самого начала способны успешно взаимодействовать друг с другом. Управлять приходится сразу всем отрядом, поэтому не обязательно выделять своих любимчиков. Основной подход заключается в правильной коллаборации плюсов и минусов команды. Лучше собрать разномастных героев, чтобы иметь большую вариативность в бою и диалогах. Одна из отличительных фич игры как раз в возможности отвечать любым персонажем во время диалога. В большинстве случаев это ни на что не влияет, но почему бы и нет.
Но при этом ничью кровь вампирша пить не стала, а коллеги предателя-воришки никак на произошедшее не отреагировали – ничего не сказали, не обиделись и не дали ему в наглую мордашку. Иными словами, на взаимоотношениях с сопартийцами этот вопиющий инцидент не отразился – просто такой механики в Solasta: Crown of the Magister нет.
Крепость
Крепость Темного Замка довольно проста, так как комнат всего несколько.
Убедитесь, что вы крадетесь, прежде чем открывать дверные проемы, чтобы вы могли разведать вперед, поскольку есть также несколько мобов-зомби и культистов. В конце концов вы встретите вампира по имени Лиззария. Опять же, я не думаю, что она с самого начала настроена враждебно.
Однако есть проверка речи на запугивание, обман и восприятие. В моем случае «Запугивание» («Просить пощады») имело самый высокий уровень успеха. Это не привело к драке.
Примечание: я считаю, что можно вступить в бой с Лиззарией, и если вы победите ее, это откроет запертую тюремную камеру. Я просто не смог проверить это во время прохождения.
В любом случае, посмотрите на выход возле лестничного пролета лаборатории. Он заперт, но рядом с выходом есть труднодоступная панель, через которую можно пройти.
Это приведет к тускло освещенному верхнему этажу, где вы встретите призраков и упырей. Как обычно, попросите кого-нибудь подкрасться и убедитесь, что вы используете источники света. Вы также можете бросить колдовство или выстрелить стрелой в заколоченные окна, чтобы залить коридоры солнечным светом.
Битва с боссом Акша
Главный дверной проем ведет в другую комнату, где обитает вампир Акша. Здесь есть проверка речи. Запугивание («шаг в сторону») имело самый высокий уровень успеха, и это мешало ей атаковать.
Вы можете решить покинуть это место, чтобы добраться до лабиринта мастера, или можете забрать предметы. Если вы заберете добычу, Акша передумает, и это приведет к битве с боссом. У вас есть несколько секунд на подготовку, поэтому попробуйте взорвать забитые окнами и убедитесь, что ваши персонажи находятся в нужном положении, прежде чем она станет враждебной.
Цель здесь — заманить Акшу и двух враждебных мобов (выводка и гуля), чтобы они переместились в районы с солнечным светом. Также неплохо использовать Дневной свет ( у Клерика 5 уровня он должен быть на ранней стадии) или любое другое заклинание, которое может еще больше осветить комнату. Поскольку ваши противники нежить, они получат 10 единиц урона, если закончат свой ход на плитке, на которую воздействует свет.
Однако будьте осторожны, потому что у Акши есть несколько неприятных уловок:
- Три легендарных слота действий позволяют ей получить три бесплатных действия, обычно после окончания хода персонажа. У нее также есть свой обычный ход, в котором она может действовать, и это освежает все ее легендарные действия.
- Акша будет истощать HP своих слуг-мертвецов, чтобы исцелить себя. Таким образом, лучше попросить клерика или паладина танковать ее удары, в то время как остальная часть вашей группы уничтожает ее миньонов.
- Она также может истощать HP члена группы для лечения. Ваш спутник будет проклят, и его максимальное здоровье будет снижено до тех пор, пока он не сделает длительный отдых.
- Ака может использовать Dark Veil. Это ослепляющий дебафф, поражающий персонажей вокруг нее. Он не будет удален, даже если вы стоите в хорошо освещенных местах, и Акша останется закрытым, поэтому ваш шанс попасть в него будет оштрафован.
Лабиринт Мастера
Головоломка «Лабиринт Мастера» в Темном замке Соласта: Корона Магистра поначалу может сбивать с толку. К счастью, это довольно легко решить, если вы нашли ключ.
Сначала найдите Разбойника или Рейнджера, чтобы отключить ловушки. Вы также заметите, что некоторые плитки на полу откроют запертые ворота, если на них кто-то наступит. Попросите кого-нибудь открыть ворота впереди, ведущие в комнату со странными руническими символами и большой резьбой на полу. Здесь есть пространство для обхода, которое позволяет вам открыть дверной проем соседней комнаты, чтобы ваша группа могла пройти, не оставляя позади ни одного человека.
Примечание: если вы хотите ускорить процесс, вы можете использовать заклинания, такие как Fly или Spider Climb, чтобы быстро добраться до других мест.
Что касается подсказки, она на самом деле находится в дневнике искателя приключений, которую вы можете добыть в этой области. Щелкните правой кнопкой мыши и прочтите его, чтобы увидеть несколько рисунков.
Похоже, вся ваша группа должна встать на четыре пластины, чтобы активировать синий контур взаимодействия (см. Выше). Если вы нажмете правильный символ на стене, вы сможете добраться до следующих мест. Вот как это должно происходить:
Следуйте этим инструкциям, убедившись, что вы активируете правильные символы по порядку. Когда вы закончите, большая резьба на полу загорится.
Вы сможете телепортироваться в следующую часть лабиринта Мастера. Впереди вас ждут несколько сражений, в основном против воинов-скелетов, лучников-скелетов и тварей.
Битва с боссом мастера Мадрахта
Ближе к концу есть узкий извилистый коридор, ведущий в последнюю комнату, где проживает Мастер Мадрахт. Убедитесь, что вы долго отдыхали, чтобы все были в отличной форме. Точно так же постарайтесь иметь при себе несколько заклинаний AoE (т. Е. Огненный шар Волшебника ).
Диалог с Мадрахтом имеет три варианта. Похоже, что сообщение ему о том, что вы хотите спасти мир Соласты, приносит наибольший успех (по крайней мере, для меня). Если вы выберете это, он уйдет, и вы сможете проверить немного добычи, в том числе сундук с Сумкой для хранения! Теперь вам больше не нужно беспокоиться о весе.
В качестве альтернативы вы можете выбрать вариант диалога с низким уровнем успеха, например, сказать Мадрахту, что вы не хотите его убивать. Он издевается над вашим высокомерием, и вам придется драться.