Даже если вы играете за пацифиста, проповедуете против безграмотности на своей земле, запрещаете каннибализм и стараетесь создать все условия для того, чтобы граждане могли строить и жить в гармонии, без войны в Total War: Warhammer 2 не обойтись. Ваша задача — избежать конфликта на двух или трех фронтах.
Головоломки Древних
Исследуя руины, вы столкнетесь с различными головоломками и наградами за их решение. Это руководство поможет вам решить эти головоломки.
В этих головоломках нужно выбрать количество и цвет точек, принадлежащих квадратам с вопросительными знаками, чтобы уменьшить количество возможных ответов на один. Каждая строка и каждый столбец не могут содержать одинаковое количество точек. Аналогично, они не могут иметь одинаковые цвета. Каждая клетка может иметь от одной до четырех точек красного, фиолетового, желтого или синего цвета.
В этой головоломке вы можете начать с квадрата в правом верхнем углу. Поскольку в строке уже есть точка, а в столбце — две или три точки, вы можете увидеть, что в этой ячейке четыре точки. Кроме того, при удалении точки она становится синей или красной.
Это даст вам достаточно информации для решения головоломки. Строка с вопросительным знаком имеет одну ячейку с одной и четырьмя точками, а столбец имеет две точки, поэтому ячейка с вопросительным знаком имеет три точки. Столбцы красные и синие, а полоса — желтая. В результате точки становятся фиолетовыми.
Диск Древних
В этой головоломке вам нужно представить, как вращать диски так, чтобы линии соединялись с точками. Это гарантирует, что вы получите правильный ответ в правильном месте.
Если грани находятся на правильной стороне, внутренний диск всегда будет расположен правильно. (В игре невозможно вращать диски или кольца. В данном руководстве это сделано для того, чтобы наглядно показать решение головоломки).
Если все линии любого цвета соединены, центральное кольцо всегда будет расположено правильно. Решение представляет собой серию символов, обозначенных линиями.
Циферблат древних
В этой головоломке выбирайте только те символы, которые не повторяются.
Выберите все повторяющиеся символы и определите единственный правильный выбор.
Если в армии нет монстров, вы можете использовать осадные орудия (сделанные Skaven) или простой осадный молот, но нет никакой гарантии, что вы дойдете до ворот.
Как решить каждую головоломку
Как упоминалось ранее, головоломки можно найти в руинах поселений, разбросанных по всей карте в кампаниях Vortex и MortalEmpires. Вы можете разрушать поселения, чтобы создать пригодные для поиска руины, но рекомендуется делать это только в том случае, если вы не можете найти пригодные для поиска руины и не хотите занимать это поселение в будущем. Вы можете разрушить город, выбрав опцию, которая появляется после победы в осаде.
Ниже вы найдете инструкции по решению всех головоломок, доступных сейчас в Total War Warhammer 2. Всего в игре четыре различных головоломки, и сначала мы объясним, как решить головоломку Dail oftheAncients.
Как решить головоломки Дейл Древних
Чтобы решить головоломку DailoftheOldOnes в Total WarWarhammer 2, нужно представить, как будет выглядеть внутренний круг и центральная внутренняя линия, если повернуть их по часовой стрелке. Для этого пройдите дальше, отметьте правильный ответ и соедините синюю линию центрального круга с линией внутреннего круга, чтобы решить его.
Как решить головоломки Шифр Древних.
Чтобы решить головоломку Ciphersofthe Ancients в игре Total WarWarhammer 2, необходимо подсчитать количество и цвет точек, связанных с именами со знаками вопроса. Для этого ограничьте варианты по одному.
Обратите внимание, что эти головоломки не могут содержать одинаковое количество точек или точек одного цвета как в столбцах, так и в строках. Также обратите внимание, что каждая плитка может содержать до четырех точек любого цвета.
В приведенной выше головоломке для ее решения сначала нужно было заметить, что нижняя фиолетовая точка находится в том же ряду, что и две красные и три желтые точки. Когда он появится, посмотрите в левый верхний угол и обратите внимание, что красная точка находится в ряду из трех желтых точек, а желтая точка — в ряду из двух фиолетовых точек. Исходя из этого, правильный ответ на неизвестное название — три красные точки. Это происходит потому, что фиолетовые точки уже находятся в одном ряду с двумя красными и тремя желтыми точками.
И с самого начала мы находимся в состоянии войны с нашими соседями, культ излишеств, поэтому нам нужно набирать людей. В нем больше аранжировок. Но армии на горизонте не видно. Мы знаем. Он собирает его где-то за своей территорией.
Наггарот
Когда-то колдун король Малекит был известен как преемник верховного эльфийского правителя Аэнариона, короля Феникса. Спустя столетия он превратился в лидера изгнанных темных эльфов, населяющих ледяной континент Нагалос. Эта огромная и негостеприимная земля не дружелюбна ни к одной форме жизни — здесь выживает сильнейший.
Малекит и его злобный народ правят континентом почти беспрепятственно, но древний народ окружен бесчисленными врагами: скавены, походы высших эльфов, орды чудовищ… Но главные угрозы — это One и IndivisibleChaos. Да, в Наггароте холодно, но на севере много норманнов, которые поклоняются темным богам. Армии демонов, порождения варпа и чемпионы домов — это ближайшее будущее Наггарота, и темные эльфы должны быть готовы. Учитывая бесконечную ярость Малекита против Высших Эльфов, он не сдастся, пока весь Уртуан не сгорит дотла.
Люстрия
Смертоносный, покрытый джунглями континент к югу от Наггарота. Этот пышный континент опасен для неподготовленного путешественника. Покоренная доисторическими дикарями, она негостеприимна и не терпит ошибок. Они настолько горячие и удушливые, что одного вдоха достаточно, чтобы закружилась голова. Заблудиться в лабиринте лиан и густого леса можно за 10 минут. Существуют тысячи ядовитых растений, хищников и животных всех видов. Добро пожаловать в Новый мир.
Исследователи Старого Света с удовольствием изучают этот континент, но редко возвращаются с новыми знаниями. В непроходимых джунглях Люстрии незваным гостям не нравится — они едят его на обед.
Люстрия — родина лизардменов, загадочного и воинственного народа джунглей. Древний народ скинов и сауров тысячелетиями защищал родину своих правителей, Сланнов, от всех нападающих и посторонних глаз. Люстры наполнены вековыми руинами и гробницами, включая древние предметы тысячелетней давности. Ящерицы верят в древние пророчества и собирают артефакты из прошлого, чтобы разгадать тайны своих предков и узнать, куда двигаться дальше.
Токсичные и опасные джунгли — не единственное место обитания ящериц. Например, в Люстрии есть поселения гномов, которые обосновались, используя древние подземные ходы. Высшие эльфы путешествуют на кораблях и основывают колонии по всему миру. Самые стойкие и многочисленные из всех народов, скавены, также обитают в подземельях Люстрии. Однако есть несколько неожиданных и интересных фракций.
Например, «Берег вампиров». Много лет назад норские разбойники нападали на имперские торговые суда, ходившие в открытом море. В распоряжении торговца, помимо прочего, были древние артефакты, в том числе останки Лютера Хокона, вампира неизвестного происхождения. Лютер Хокон превратил империалистов и норвежцев в бессмертных, превратив их в своих рабов. Корабль с погибшими продолжал плыть на юго-восток по неизведанным водам, пока не достиг берега. Через некоторое время вампир и его вечные слуги прибыли на берег, где основали новое королевство мертвых, которым правил Лютер Хаакон. Многие эльфийские корабли, проходившие вблизи побережья, находили здесь свою ужасную судьбу, поэтому местность была переименована в «Побережье вампиров». Скандинавские корабли, отправлявшиеся на поиски золота и сокровищ, постигла аналогичная участь: каждый экипаж был приговорен к смерти и служил растущей армии мертвых. Побережье вампиров также представляет большую угрозу для местного населения Люстрии. Лютер Хокон и его войска часто грабили поселения ящеров и могилы франов. Скины и зауры сражаются с мертвецами, но с каждой битвой армия мертвых растет, а число живых сокращается.
Джунгли Люстрии полны мистических историй и тайн. Например, существуют легенды о поселениях амазонок в тавернах Старого Света. С тех пор как первые люди прибыли в Люстрию, появились истории о женщинах-бойцах Нового Света. История происхождения Амазонки окутана мраком, и существуют только теории. Наиболее популярной является версия, что эти женщины когда-то были женами норских разбойников и налетчиков из поселений Скеги на крайнем севере. После того как число мужчин значительно сократилось, женщины решили взять дело в свои руки и стать настоящими валькириями. К сожалению, народ Норски не позволяет женщинам становиться воинами, потому что «это не женская работа». Поэтому небольшое число женщин-воинов начинается на юге. Они достигают северной окраины Рустрии. Там они находят хорошо охраняемый, окруженный джунглями остров с руинами древнего храма ящера. Амазонки построили там поселение и с тех пор живут там. Пока в игре нет женщин-воинов, но мы уверены, что Creative Assembly скоро представит эти яркие команды.
Южноземелье
Дикие и далекие континенты к югу от Империи, Тирия, Эсталия и все человеческие королевства. Вот где действительно проявляется дикое разнообразие мира Warhammer. К сожалению, учитывая сырье, фракции и людей, живущих здесь, самыми бедными являются южные страны. Однако все это не является проблемой.
На юге этого континента живут ящерицы. Ученые сформулировали множество теорий об их происхождении. Большинство согласны с тем, что Люстрия и южная Земля когда-то были континентами. Эта теория объясняет сходство местной фауны и климата, а также происхождение огромного количества гробниц в Суране. Однако, если в Люстрии сила ящериц практически неделима, то в Южноземье с этим сложно. Здесь есть множество поселений скавенов, гномов и даже зеленых ящеров из Темных земель.
Одна из самых ожидаемых игроками фракций — Нехара, Земля Мертвых. Родина Нагаша, величайшего колдуна в истории, создавшего некромантов, армии мертвых и искусство вампиризма. Цари гробниц, правившие этой пустынной землей тысячи лет, победили саму смерть. Когда-то великий Нагаш и его армия угрожали всему живому, но Зигмар и его союзники сразились с армией мертвых и вернули Королей Гробниц в Нихалу, откуда они не выходят уже много веков. Что они там делали и каковы были их цели — тайна, окутанная двусмысленностью. За последние 100 лет ни один исследователь не вернулся оттуда к жизни.
Другой ожидаемой фракцией является большая и красивая Аравия на западе континента. Богатейшая цивилизация посреди пустыни, города из белого камня, могущественные султаны с огромными гаремами, летающие ковры и джинны с лампами — это похоже на метафору нового фильма «Аладдин», но в этом и есть его красота. Города Аравии не являются единым государством. Они представляют собой конфедерацию в значительной степени независимых городов, каждый из которых имеет свою собственную культуру и характер. Кочевники пустыни, отважные моряки и пираты, хитрые торговцы, могущественные колдуны — Аравия имеет свой собственный колорит и является фракцией, которую с нетерпением ждут в будущем.
К северу от континента находится остров Сартоза, где живут пираты Сартози. Странно, что Creative Assembly решила создать еще одну пиратскую фракцию, ведь в игре нет механики морского боя. Возможно, это наследие на будущее. Представьте себе, что самая романтическая и самая лучшая пиратская история — это история Сартози. Наемники, освобожденные рабы, восторженные, непокорные, апостолы, безумцы — никто в тени крепости пиратского короля. Каждый день корабли с черными парусами и черными флагами превращают спокойное море в бурю золотых монет, а таверны содрогаются от рассказов о морских волках.
Total War: Warhammer II уже является целостной и законченной, но, как и в первой части франшизы, здесь есть место для улучшения. Множество интересных и оригинальных фракций ждут своего виртуального воплощения в новой стратегии Creative Assembly, и я считаю, что нам, фанатам, остается только ждать, и ожидание не заставит себя ждать. Мы ждали Кислева полтора года и можем терпеть дольше.
В последней прямоугольной головоломке Total War Warhammer 2 игроки должны найти символы, которые появляются на гранях куба с вопросительным знаком. Чтобы решить древнюю прямоугольную головоломку, игрок должен сначала найти фигуру, соответствующую фигуре с вопросительным знаком.
Рубрика Древних
Эти головоломки требуют от игроков распознавания неповторяющихся символов.
Найдите все символы, которые пересекаются.
Затем укажите оставшиеся символы.
В этих головоломках вам нужно определить символы, которые появляются на одной грани кубика с вопросительным знаком.
Сначала посмотрите на кубик с вопросительным знаком на одной из его граней и определите положение одной из граней с изображенным символом по отношению к грани с вопросительным знаком.
Затем найдите другой кубик с указанным символом рядом со знаком вопроса.
Сайфер Древних Решения
Рубрика старых решений
Вот все, что вам нужно знать о том, как решить каждую головоломку в Total War: WarhammerII.
Если все линии любого цвета соединены, центральное кольцо всегда будет расположено правильно. Решение представляет собой серию символов, обозначенных линиями.
Круговая оборона
Если предыдущий трюк сработал, когда ваши войска малы, применим и обратный вариант. Расположите свои войска в виде прямоугольника, с копьями или другими боевыми единицами снаружи, единицами вдалеке и защищенным хозяином внутри. Враг не может атаковать вас с тыла, а эффект мастера распространяется на всю вашу армию.
Рейнджеры снаружи и рейнджеры внутри — вот секрет успеха!
Поэтому хитрость очень проста: ваши отряды должны быть сильнее отрядов противника, вот и все, что требуется.
Тактика атаки в осаде
Лучшая тактика — отвлечь противника на одну сторону стены с помощью осадных башен и небольшого количества пехоты. Тем временем основные силы, возглавляемые монстрами, атакуют ворота вдали от обходящих подразделений. Как только ворота будут пробиты, продвигайте туда свою кавалерию и атакуйте в полную силу, чтобы достичь главной площади. Завоевав его, вы выиграете осаду.
Главная армия слева, отвлекаемые части справа.
Если в армии нет монстров, вы можете использовать осадные орудия (сделанные Skaven) или простой осадный молот, но нет никакой гарантии, что вы дойдете до ворот.
Сама тактика проста и почти гарантирует победу, но создание такой армии требует много денег.
Тактика защиты в осаде
Разместите всю пехоту вблизи и вдали от стен. Рекомендуется держать всадников у ворот, так как они менее уязвимы для атак давления. Разместите больше кавалерии и доступных монстров на улицах, ведущих к главной площади. На главной площади оставьте в резерве героя, лорда и одну или несколько кавалерийских частей на случай осложнения ситуации.
Стенная пехота, конница ворот, кавалерия и монстры, охраняющие улицы, резерв и лорды на главной площади.
При отсутствии кавалерии и монстров организуйте пехоту в тесном контакте и при поддержке осады, если это возможно.
Тактика в целом гибкая и позволяет заменять одни подразделения другими, что делает ее подходящей для любой армии.