А Ултуану угрожает уничтожения из-за соперничества двух братьев. На лизардменах лежит тяжкое бремя долга и традиций. Скавены вообще живут одним днем, пытаясь собрать побольше еды и власти, чтобы дожить до следующего рассвета, и лишь совет Тринадцати уверенной лапкой ведет крыс к чему-то большему.
Обзор Total War: WARHAMMER II. Обломок идеальной игры
Год назад я впервые запустил Total War: Warhammer. И не было игры, которую я запускал с подобной радостью. Даже в горячо любимую The Banner Saga я играл с меньшим трепетом. Но впечатления были смешанные. Не с чем было ее сравнивать. Игры в сеттинге Warhammer Fantasy слишком стары или унылы. Похожие по стилю, такие как King Arthur: The Role-playing Wargame, просто блеклые и неинтересные. Кого еще вспомнить? Все, некого!
С другой стороны, на Total War: Warhammer с укором смотрели предки. Плоские самураи, треугольные римляне, чуть менее треугольные рыцари и наполеоновские гренадеры неодобрительно наблюдали за предательством исторической составляющей серии Total War. Магия, драконы, гномы, нежить, кажется, надолго потеснили баталии прошлых лет.
И на перекрёстке двух миров возник проект, по масштабу сравнимый с Властелином Колец от Питера Джексона. Романтика тёмного фэнтези соединилась с практичностью гениальных стратегий. Срослась в замечательную блестящую химеру о пяти ногах, с одним глазом и тремя крыльями. Но до жути интересную. За полгода ей провели несколько хирургических операций, после которых игра заметно похорошела.
И хотя игру очень тепло приняли даже в первозданном виде, вскоре Creative Assembly расставила все по местам. Это не совсем игра, это просто первый набросок в амбициозной попытке смоделировать целый мир. Заготовка. Фундамент, на котором постепенно собрали лучшую игру по вселенной Warhammer Fantasy. Оказалось, что всего будет три части, а также множество дополнений к ним. Многие дополнения бесплатны, а все три игры буду связанным друг с другом совместными кампаниями. Этакий принцип ММО с аддонами в игре, которая совсем ни разу не ММО (раминь).
Правила изменены. И меняют их на наших глазах. Какие там эпизоды этих ваших бэтменов и ходячих? Вот как надо делать игры. Максимальная детализация в создание масштабной песочницы, удивительные темпы ввода нового контента. И контент не просто висит в меню с пометкой «оплати меня», нет, он доступен в игре. Смотрите на него, играйте с ним и против него. И если захотите, то купите и лично управляйте армией северян или эльфов.
Возможно, именно из-за такого радушия из игры убрали нормальную дипломатию и возможность подкупить армию врага, чтобы ей управлять. И еще много чего, что отличало классическую серию, вроде нормальных городов на картах сражений. Воины Старого и Нового Светов вообще не любят маневры-шманевры, построения и прочий тактический мусор, поэтому городские бои тоже выброшены на свалку, а на замену им пришли яростные штурмы одинокой ровной стены.
Вот как будто рассказываю про прошлую часть, но все это актуально и для новой. Но есть серьезные отличия, полностью меняющие ощущения от игры.
Если бы Хоббит вышел ДО Властелина Колец.
…тогда Братство кольца считалось бы лучшим сиквелом всех времен. Но кто бы позволил Джексону снимать еще один фильм после Хоббита? А здесь соблюдена последовательность от худшего к лучшему. Увы, Total War: Warhammer II не про милых кудрявоногих хоббитов. Нет, в ней стройными рядами выстроились армии отпетых негодяев, прикрывающихся знаменами разных цветов, но одной сути. Каждый жаждет абсолютной власти над миром, чего не скроет никакой внешний блеск.
В этот раз игра взяла более скромный старт, предлагая всего четыре начальные расы: Высшие эльфы (азур/асуры), Темные эльфы (друкаи/друхи), Чешуйчатые Эльфы (людоящеры/слааны), Крысятнические эльфы (скавены), Грибные Эльфы … А, нет, этих еще нет. И Вишневых тоже. Так вот, все четыре расы (крысы, ящерицы, эльфы и эльфы) вступили в конфликт ради спасения (или уничтожения) мира.
В центре Нового Света (аналог Америки) бушует огромный вихрь, непонятным образом сосущий потоки магии и защищающий мир от демонов. На небе появилась комета с двумя хвостами, задевшая вихрь и спровоцировавшая борьбу вокруг него. Друхи ходят вокруг него какие-то агрессивные, скавены скрипят зубами. Все хотят присосаться к накопленной за века энергии.
Кстати, у особо впечатлительных поклонников сеттинга зубы вообще сотрутся. Перевод местами душевный, а местами неканоничный. Мало того, что перепутаны звуки, так ведь еще переводчики склоняют несклоняемое. Асуры вместо Азур, Людоящеры вместо Лизардменов/Ящеролюдов, Скавены вместо Скейвенов. Хорошо, что в игре нет эльдар(ов), иначе челюстей лишились бы еще и толкиенисты.
В общем, всё как обычно в Total War. С той только разницей, что в исторических играх серии отношения фракций стремились сделать близкими к реальным прототипам, а тут предрасположенность к вражде или дружбе, приоритеты в ресурсах и стратегии — всё основано на лоре Вахи.
Звездный дракон
Высшие эльфы славятся не только восхитительным внешним видом и мощнейшими лучниками, но и обширным зоопарком. Звездный дракон заслуженно является самым сильным монстром в игре. Огромный урон и здоровье позволяют ему яростно сражаться в гуще боя, а огненное дыхание способно испепелять целые отряды.
Вторая прелесть использования драконов – автобой, без зазрения совести выписывающий победы сразу над 3-4 вражескими армиями.
Дракоогр-шоггот
Дракоогр-шоггот представляет собой настоящее воплощение разрушения и сильнейшее существо фракции Хаоса. Обладая впечатляющими характеристиками и скоростью, он легко расправляется с любым противником. Чешуйчатая шкура надежно прикрывает от вражеских выстрелов. Примечательно что самыми лакомыми целями для атаки выступают крупные существа, против которых у шоггота есть бонусы. 19 таких красавцев под предводительством Холека ураганом проходят по карте, стирая все на своем пути.
С другой стороны, на Total War: Warhammer с укором смотрели предки. Плоские самураи, треугольные римляне, чуть менее треугольные рыцари и наполеоновские гренадеры неодобрительно наблюдали за предательством исторической составляющей серии Total War. Магия, драконы, гномы, нежить, кажется, надолго потеснили баталии прошлых лет.
Стратегия
Здесь мы должны будем подумать не только о стратегическом планировании расположения армий, но и о ведении дел. Именно это позволит нам начать расширяться.
На легендарной сложности намного сложнее расширяться по причинам мятежности и стратегической мобильности (отведение армии ослабляет границы).
Мятежность провинций на этой сложности выше. Оставив регион без армии, порядок в ней будет падать заметно быстрее, что приведет к бунту. В начале игры расширение вне границ родного региона противопоказана, поскольку порядок в нем оставляет желать лучшего.
На заметку: Армия в городе влияет на порядок сильнее, чем в поле.
Захватив город в соседней провинции, вам придется бегать между ним и родными краями, подавляя все новые мятежи. Остается лишь надеяться, что враг не заметит слабости. Даже будучи гением стратегии, армия навряд ли способна выдержать шесть побед без значительного снижения боеготовности.
UPD 1.41.1: Поскольку бои значительно усложнились, не стоит надеяться на 10-20% урона. Армия сможет выдержать максимум 2 боя.
С тактической точки зрения, возможность обороны ваших границ зависит от обороны городов и от армии поблизости. Столицы регионов изначально имеют стены, что позволяет им сопротивляться превосходящим силам врага, однако обычные города их лишены. Любая укомплектованная армия способна с легкостью победить гарнизон такого города.
Единственный выход из данной ситуации — строительство стен, однако это дает лишь временный эффект. Шанс защититься есть, но длительная осада не щадит никого. Главный смысл стен — предоставление армии большего времени на защиту границ. Этот вывод можно перефразировать так же, как: стены позволяют держать армию дальше, чем в одном шаге.
Совет: Чтобы иметь возможность отступления, держите свою армию на определенном расстоянии от вражеских. Если вы будете близко, один раз вы сможете отойти, а вражеская армия сможет вас догнать. Второй раз отступить не получится.
Намного эффективнее первое время расшатывать врагов и пополнять сокровищницу рейдами на вражескую территорию. Разграбление провинций будет иметь намного более благоприятный эффект на компанию за счет ослабления врага и пополнения казны.
Наилучший способ расширения заключается в том, чтобы наша армия всегда могла встретить врага. Будучи в окружении соперников, добиться этого невозможно, поскольку уводя армию в любую сторону, мы оголяем тыл.
Лучший способ — добиться договора о ненападении. В нашем распоряжении два варианта: с мечом в руке или благодаря дипломатии. Таким образом вы сможете обезопасить себе тыл.
На заметку: Объявив войну, добиться мира можно будет лишь спустя ряд побед.
Лучше всего наметить себе определенный путь развития империи. Как пример, можно выйти к краю карты (если ваша империя находится поблизости). Таким образом вы можете быть уверены, что противник неожиданно не нападет на вас с тыла, а вы сможете включить в работу все армии. Как вариант также использование морей, что менее надежно. Еще менее надежно использование горных хребтов, поскольку некоторые фракции способны использовать звериные тропы. Мир Warhammer 2 находится в постойнной глобальной войне. Шанс того, что к вам вдруг преплывет армия или даже две существует, но шанс того, что враг завязнет в бою с соседом больше, так что есть место для маневра.
Армия
Легендарная сложность наложит вето на стратегический вид в сражении, миникарту, паузу и даже замедление скорости. На ход сражения нужно будет реагировать быстро. Составлять армию нужно так, чтобы быть готовыми ко всему и знать все доступные способности.
Первое, что мы должны сделать — создать наиболее универсальную армию из тех войск, которыми обладает наша цивилизация. Она должна получиться устойчивой, тактически мобильной и эффективной со стороны управления, ведь нам ни раз придется управлять ей вручную. Именно армия является залогом нашего богатства и безопасности в эти неспокойные времена. Учитывая сложность игры, чем больше наше войско, тем спокойнее мы будем себя чувствовать.
Нам нужно по максимуму использовать все сильные стороны выбранных цивилизаций. Главная цель первой армии — наименьшие потери. Воевать нам предстоит часто, так что потери более чем 20% армии могут вылиться в потерю войска после нескольких боев.
Совет: Если вы видите возможность отвести поредевшие отряды из боя без особого вреда, сделайте это. Урон, распределенный по всей армии лечится быстрее, чем восстановление еле живого отряда бойцов. Авто атака армией с такими отрядами дорого обходится.
Армия темных эльфов даже на ранних этапах развития обладает серьезной мощью и эффективным боевым потенциалом. Практически все юниты раннего периода обладают щитами и способны удерживать стрелковую атаку, однако нам стоит ориентироваться не на одну нацию в прохождении.
У каждой доступной империи свои силы и слабости, так что мы должны в первую очередь обращать внимание на бонусы фракции и лордов, а затем на их навыки и сильные стороны армий.
Начальный этап может сложиться так, что вам придется отбивать атаку за атакой, сражаясь с несколькими армиями за ход только для того, чтобы ваша армия иссякла как ручеек.
Как одну из выигрышных и наиболее простых стратегий боя, мы предлагаем собрать стрелковую армию. Ее преимущества заключаются в меньшем необходимом контроле (паузы то нет) и эффективном уменьшении вражеских сил до начала боя, что заметно сказывается на их боевом духе и, как следствие — к скорейшему вражескому отступлению.
Данный состав армии наиболее эффективен для высших эльфов, ведь их радиус атаки самый большой. Темные эльфы способны поспорить с их превосходством, опираясь на силу собственных арбалетов. Людоящеры сильны в ближнем бою, так что здесь придется больше внимания уделить ходу боя.
Состав армии темных эльфов мы подробно рассказали в статье «Total War: Warhammer 2 — Темные эльфы«. Про сильные стороны каждой из сторон можно прочитать в соответствующих гайдах.
В начале компании мы советуем каждый ход наполнять армию войсками по максимально доступному для найма количеству. Это упростит наш начальный период, который будет связан с расширением нашей родной провинции и ее защитой.
Героев следует одевать во все лучшее, что попадается. Каждый эффект должен подходить специальности армии, лорда или героя. Каждая боевая способность повышает шансы на поле боя, так что желательно использовать все доступные.
На заметку: лорды темных эльфов могут на 18 уровне садиться на черных драконов. Их мощь заметно подрастет за счет урона, яда и устрашения, однако этот монстр достаточно прожорлив. Содержание такого питомца обойдется лорду в 270+ монет (уменьшение содержания не дает оригинальную цифру).
Там, где кончается цивилизация и куда ещё не дотянулись щупальца Хаоса, раскинулись земли зеленокожих. Под этим названием понимают сразу несколько близких рас: орков, гоблинов, снотлингов, троллей и великанов. В ранних редакциях настольной игры большинство из них входили в армии Хаоса, но их очень быстро выделили как самостоятельную силу.
Проверьте, какие здания нужны для исследования
Большая часть фракций в Total War: Warhammer должна строить здания, чтобы разблокировать различные ветки в древе технологий. За счет этого разработчики как бы связывают здания, технологии и подразделения в единую систему взаимной блокировки. Это предоставляет для каждой фракции индивидуальные подходы к исследованиям и разработкам. Ящеролюды — магические демоны и мастера вселенной — имеют множество мистических зданий, которые открывают соответствующие технологии. Скавены вместо этого начинают изучать новые технологии после строительства нескольких зданий третьего уровня.
Независимо от того, какой фракцией начнете играть, обязательно ознакомьтесь с ветками и навыками древа технологий, чтобы знать, к чему вы должны стремиться.
Следите за скверной
Хаос и Скавены, занимая земли, изменяют саму ее природу в соответствии с их Богами. Скверна отображается как процентное значение для каждой территории, и вы даже можете заметить, как меняется внешний вид земли, поскольку Хаос превращает ваш дом в заполненной лавой место.
Если уровень скверны на земле слишком высок, то ваша армия начинает гибнуть. Скверна Хаоса может характеризоваться агрессивным распространением. Запомните, что в данном случае профилактика лучше лечения.
Информационная карта территории в левом нижнем углу экрана предоставит вам полезные данные по всем факторам, влияющим на скверну в этом регионе. Методы борьбы со скверной варьируются от выбора фракции. Ищите навыки героя и здания, которые позволяют защититься от коррумпированных земель. Конечно, с другой стороны, вы можете сыграть за фракцию, которая «любит» купаться в скверне, но в таком случае нужно выбирать здания и героев, которые способствуют ее распространению.
Как и раньше, в игре множество легендарных лордов. И вот у них поле для совершенствования просто огромно. И хотя традиция отмечать уникальные артефакты на древе развития осталась, некоторые именитые вещи можно получить только в квестах кампании.
Хочешь войны, готовься к миру
Глобальный пошаговый режим, полностью аналогичен тому, что был в других частях «Тотальной Войны». У вас есть поселения, где вы строите здания для найма войск, поддержки экономики, добычи особых ресурсов и других нужд. Несколько поселений составляют провинцию, для которой можно издавать указы, корректирующие её развитие. Однако есть нюансы.
Например, доход от особых ресурсов можно получить только продавая их другим фракциям. А для этого надо заключить торговое соглашение. Хотя некоторые ресурсы и без перепродажи могут улучшить какие-то показатели — повысить общественное довольство или уменьшить стоимость найма и содержания войск.
Некоторые расы распространяют вокруг себя скверну, причём разного типа. У вампиров (играть за мертвяков можно только купив DLC, но в качестве врагов они появляются и так) она усиливает «родные» войска и вызывает потери во вражеской армии, даже когда она просто стоит на осквернённой территории. А скверна скавенов подрывает экономику и общественный порядок, причём не только у соседей, но и в родных провинциях, вынуждая крысолюдов постоянно расширяться и поглощать новые земли.
Перемещение войск по карте, кстати говоря, очень даже свободно. Нет никаких гексов, клеток и прочих ограничений. Ваша армия идёт всегда ровно в ту точку, которую вы указали. Есть несколько вариантов построения, открывающих дополнительные возможности вроде засад или прохода через вражеские зоны контроля. На берегу каждая армия может организоваться во флот. В общем, есть простор для манёвров, особенно у командира с прокачанным навыком походов.
Легко в учении, тяжело в бою
Обучение игровым правилам в Total War: Warhammer 2 совмещено с сюжетными кампаниями. Советник, правда, почему-то один и тот же, что у эльфов, что у крыс, но его советы указания по квестам вписаны в игру очень органично. «Варп-камень, который вам так нужен, может оказаться в древних руинах, найдите и обыщите их», «Наймите больше отрядов в вашу армию, чтобы показать другим эльфийским домам пример»…
Есть ещё всплывающие подсказки, руководство… И всё равно некоторые моменты упущены. Я только на форуме смог узнать, как просчитывать дистанцию при походах на карте заранее. Оказывается надо зажать правую кнопку мыши и водить курсор по карте — тогда и будет высвечиваться маршрут.
С другой стороны, нюансов в игре и правда очень много. Дипломатия позволяет заключать различные виды соглашений, практически на уровне Civilization. У всех рас базовой TW:W2 есть особые ритуалы, проведя которые вы получаете бонус для своей фракции на несколько ходов.
Но имеются также и возможности, уникальные для каждой стороны. Упомянутые интриги при дворе высших эльфов. А у тёмных можно поднимать экономику захваченными в боях рабами. Провинции людоящеров получают дополнительные бонусы от « геомантической сети ». А скавены вообще могут строить «подземные города» прямо под поселениями других рас.
Мир игры поделён на климатические зоны. Впрочем, как раз про климат всё объясняют — как-никак это нововведение по сравнению с первой Total War: Warhammer. Если раньше часть поселений была просто недоступна некоторым расам (и их можно было только разграбить), теперь оккупировать можно любой город. Просто там, где климат неблагоприятен для вашего народа, у вас будут штрафы к экономике и порядку.
С другой стороны, на Total War: Warhammer с укором смотрели предки. Плоские самураи, треугольные римляне, чуть менее треугольные рыцари и наполеоновские гренадеры неодобрительно наблюдали за предательством исторической составляющей серии Total War. Магия, драконы, гномы, нежить, кажется, надолго потеснили баталии прошлых лет.
Силы разрушения
Там, где кончается цивилизация и куда ещё не дотянулись щупальца Хаоса, раскинулись земли зеленокожих. Под этим названием понимают сразу несколько близких рас: орков, гоблинов, снотлингов, троллей и великанов. В ранних редакциях настольной игры большинство из них входили в армии Хаоса, но их очень быстро выделили как самостоятельную силу.
Именно Warhammer ввёл моду на зеленых орков: у Толкина и в Dungeons & Dragons они преимущественно коричневые и серые. Выше человека, с огромными зубастыми мордами, эти создания отличаются феноменальной живучестью. Если орку отрубят руку, ему нужно лишь приставить её к ране, и со временем она прирастёт обратно.
Грабить и убивать для орков — не просто способ добывать пропитание, а хобби и образ жизни. Когда орки нападают на деревню, на её месте остаётся чистое поле с вырытыми ямами, в которых нападавшие жарили ворованный скот и местных жителей, а также. огромные идолы из навоза: религия у орков такая же незамысловатая, как они сами. Горка и Морка, один «коварный, но сильнючий», другой «сильнючий, но коварный», не требуют строгих обетов: знай себе грабь и убивай.
Ещё одна орочья традиция — складывать все трофеи в большую кучу. В Империи до сих пор шёпотом рассказывают о Горбаде Железном Когте, вожде, равном по силам самому Зигмару. По слухам, награбленные им сокровища складывались в кучи выше гор. А ещё в орочьем языке есть слово ВААГХ, оно не переводится ни на один человеческий язык и означает нечто среднее между войной, паломничеством, любимой работой и пьянкой на природе.
Силы нежити
Нежить — это все, кто задержался в мире живых: скелеты, зомби, вампиры и мумии. Создания эти не столь могущественны, как силы Хаоса, но почти всегда столь же опасны. Относительно мирные цари гробниц правят в пустынях далеко на юге, и до них разработчики Total War: Warhammer ещё не добрались. Поэтому в обеих играх нежить представляют только графства вампиров.
Сильвания, где и живёт самая страшная нежить Старого Света, всегда была мрачным краем. Ещё во времена Зигмара здесь собирались разбойники и отступники, не желающие вступать в Империю, а после того, как над провинцией пролился дождь из варп-камня, всё стало ещё хуже. Мёртвые вставали из могил и опустошали одинокие сёла, в туманном княжестве селились культисты, некроманты и прочий лихой люд. Но по-настоящему жуткой Сильвания стала в правление Влада фон Карштайна и других графов-вампиров.
Сорок пять веков назад в далёкой Кхемрии колдун Нагаш открыл секрет бессмертия. Начав войну со всеми окрестными владыками, он и его последователи вскоре оказались стёрты с лица земли. Но память о них жила. Многие пытались заново открыть секрет эликсира. Для снадобья требовалась человеческая кровь, а искажённый рецепт к тому же вызывал страшную зависимость от неё.
Влад был первым из великих вампиров, правивших Сильванией. Он явился из ниоткуда в грозовую ночь, когда жестокий Отто фон Драк, предыдущий граф, скончался в своём замке от болезней. Обаятельный незнакомец убедил умирающего отца благословить его брак с дочерью-наследницей и стал властителем замка.
Почти двести лет он правил, захватывая всё новые и новые владения. Несогласных тёмной ночью съедали волки, убивали восставшие из могил мертвецы — или же они просто пропадали без вести. А когда в Империи вспыхнула очередная междоусобица, Влад вознамерился править не только княжеством, но всей страной.
Вампира убивали дважды, но каждый раз тот возвращался к жизни. Когда нежить наконец осадила столицу, людей спасло чудо. Великий теогонист церкви Зигмара Вильгельм III увидел во сне источник силы Влада, магический перстень, и лучшему вору королевства удалось выкрасть его перед решающей битвой. Но и после поражения Влада у Империи хватало дел: графы-вампиры ещё долго угрожали её существованию.
Деление на фракции — весьма условная штука. Ничто не мешает имперцам и бретонцам вести долгую войну на истребление, да и зеленокожие постоянно сражаются с племенами Норски. Выбирайте сами, кого повести в бой: стройные ряды копейщиков или вопящую ватагу берсерков. Приглядитесь к новым фракциям, но, завоёвывая берега Ультуана и Наггарота, не забывайте о старых друзьях.