Из-за большого количества ненужных создателей было решено создать список создателей персонажей. Будут только онлайн-приложения.
Генераторы и редакторы персонажей. Создание внешности.
Пытаясь найти тему для написания статьи, я попытался начать с рисования и создания адептов. Иногда мне сложно найти образ персонажа самостоятельно, поэтому я пробую с редакторами персонажей. Я часто получаю довольно крутые дизайны, которые служат прототипом будущего дизайна. Однако в итоге вырисовывается совершенно иная картина.
В Интернете сейчас много игр: от издателей. Не все они подходят к нашему случаю. Иногда становится неловко, когда вы находите то, чего не стоит смотреть.
Было решено составить список простых редакторов персонажей. Скачивания приложений не будет — только онлайн. Конечно, можно найти редакторы с 3D-моделями и подробными чертежами, но это будет слишком долго и, возможно, дорого.
Лист создавался исключительно с учетом предпочтений автора.
Charat — сайт с большим количеством креаторов.
Charat.me — японский сайт с издателями. Здесь можно найти много создателей, но я выделю несколько.
Genesis
Genesis — это игра только для женщин. Однако в нем есть много разных инструментов. В любом случае у вас получится сделать уникальный дизайн.
Bigbang
Bigbang то же самое, но теперь исключительно с персонажами мужского пола.
Randomall
Нельзя не упомянуть этот сайт, который, на мой взгляд, может помочь творческому человеку. Вот генераторы внешнего вида, одежды, текстуры. Конечно, здесь не будет никаких визуальных составляющих, только текст. Но даже этого может быть достаточно, чтобы появилась новая идея.
Нейронные сети могут изменить подход разработчиков игр к процессу создания редактора персонажей.
Нейросети шагают по планете: Идеальный редактор персонажей не за горами?
На прошлой неделе Интернет взорвал китайское приложение для смартфонов Zao. Используя возможности нейронных сетей, пользователи смогли заменить лицо другого человека своим собственным. По сути, это разновидность программы Deepfake, но оптимизированная и более удобная в использовании.
Поприветствуйте азиатского Неро
Зао пользовался большим спросом у китайцев. Интернет наводнен отрывками из культовых фильмов, в которых азиатские лица изображают Леонардо Ди Каприо, Хью Джекмана и других голливудских знаменитостей.
Кроме того, приложение также переваривает видеоролики CGI и фрагменты игр. Например, вы можете приклеить лицо к лицу Неро из Devil May Cry V.
Ах да, #Zao тоже неплохо работает с персонажами компьютерной графики. Думаю, людям не придется тратить часы на создание персонажа? Я вижу стримеров, которым нравится это приложение для замены лица с ИИ. # DMC5 pic.twitter.com/AdpB4DIA00
— Аллан Ся (@AllanXia) 2 сентября 2019 г
По словам разработчиков, из-за наплыва пользователей они были вынуждены ограничить скорость регистрации аккаунтов.
Те же проблемы с техникой: если голова персонажа активно движется, изображение начинает дрожать. Кроме того, есть недостатки в перекрытии в области подбородка (частая проблема Deepfake), а также в том случае, когда герой слишком сильно поворачивает голову.
Также возникает вопрос конфиденциальности, потому что видео может быть загружено в сеть без разрешения людей, которые в нем участвуют. Администрация мессенджера WeChat уже начала блокировать такие видео, что делает будущее Зао туманным.
Как создать себя любимого в игре?
Есть еще один аспект. Как уже упоминалось, китайцы смогли наложить свои лица на персонажей из игр, что заставляет задуматься: как эту технологию можно применить в играх?
Желание создать в видеоигре персонажа, похожего на любимого человека, понятно. Особенно если речь идет о ролевых играх. Однако долгое время возможности были ограничены. Самый простой способ был на ПК: разорвать текстуры и заменить плоское лицо героя своим собственным.
На помощь пришли и сами разработчики, попытавшись предложить продвинутый редактор персонажей с рядом параметров. Благодаря этому некоторые смогли создать свою собственную виртуальную копию. Однако это долгий и утомительный процесс, который не всегда заканчивается успехом.
The Elder Scrolls IV: Oblivion — хороший тому пример. Параметров вроде бы много, но без костылей в виде мода добиться приемлемого результата крайне сложно. А проблема с цветовой палитрой и другие ограничения не позволяли спокойно скорректировать естественный цвет кожи и волос на лице.
Однако даже сегодня далеко не все разработчики могут справиться с поставленной задачей, о чем свидетельствует провальная Mass Effect: Andromeda. В редакторе персонажей ME: A создать нормального «Путешественника» было просто невозможно — он всегда оказывался каким-то монстром.
Также были эксперименты с камерой. В шестом поколении консолей Sony продавала камеру Eye Toy для PlayStation 2. У оригинального Game Boy от Nintendo было подобное устройство.
Для игроков были доступны простые игры (например, EyeToy: Play Sports), в которых с помощью камеры можно было вставить фото / видео своего лица на простые модели персонажей. Грубо и просто, как и сами игры, в которых поддерживается камера.
Серьезная попытка изменить это была сделана только в системах следующего поколения — Xbox 360 — выделялась Microsoft. Пользователи имели возможность приобрести камеру, в которой Ubisoft увидела потенциал. В Rainbow Six: Vegas лицо игрока может быть отсканировано и приклеено к многопользовательскому персонажу. Сложность заключалась в трудоемкости процесса, даже если конечный результат выглядел прилично, хотя он навеял воспоминания о Максе Пейне.
Дорога в спорт
Сканирование фотографий сейчас активно используется в спортивных играх. Например, у Electronic Arts есть портал EA Game Face, где вы можете загрузить фото и перенести свое лицо в игры серии EA Sports (FIFA, NFL и т.д.). Результат кажется не идеальным (особенно на этапе прототипа), но чистым.
На видео ниже вы можете увидеть, как блогер превратился в личного Владимира Кличко в UFC 2.
Другой пример — NBA 2K15, в котором также интегрирована функция сканирования лица камеры. На момент релиза сеть завалили сотнями видеороликов, в которых игроки всячески дразнили модели персонажей.
Проблема в том, что испортить лицо персонажа было очень легко: просто надеть шляпу, отрастить усы, надеть очки или просто открыть рот. А сам процесс сканирования может быть прерван на середине.
В более поздних играх этой серии вам нужно будет использовать приложения на телефоне. И в большинстве случаев конечный результат выглядит приемлемым, хотя есть шанс создать личного монстра Франкенштейна.
Сама Microsoft сделала несколько интересных вещей. Если вы помните Kinect, одной из продвинутых функций камеры было сканирование тела. На самом деле, это редко когда обычно используется, но попытка была предпринята студией Rare в их провальном проекте Kinect Sports Rivals для Xbox One.
Так родился редактор персонажей Champion Creator, который был лучше самой игры. При создании героя система считывает параметры вашего тела и черты лица. На их основе была сгенерирована модель героя.
Несмотря на ограниченное количество предустановок, конечный результат отдаленно напоминал плеер, адаптированный под карикатуру модели.
Что нас ждет в будущем?
Это длинное отступление призвано продемонстрировать, как мало эволюционировали технологии. И это понятно, ведь во многих играх используется продвинутая мимика, которую читает конкретный актер. Если вы растянете текстуру без ведома разработчиков, конечный результат может быть ужасающим.
С другой стороны, разработчики предлагают заранее подготовленный набор готовых шаблонов или расширенный редактор персонажей. А сканирование лица больше используется в спортивных играх, где ведется журнал героев.
Однако развитие нейронных сетей может иметь значение. Уже сейчас учатся и с ними активно экспериментируют энтузиасты. Некоторые люди используют нейронные сети для улучшения текстур, обучения игрового ИИ, расчета модели освещения, сглаживания и т.д.
Учитывая прогресс, достигнутый в последние годы, мы надеемся, что в конечном итоге в игре будет система, подобная Zao или лучше.
Добавьте его в наш Telegram канал по ссылке или вручную ищите в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем, в том числе и то, что не вошло в ленту новостей.
Подпишитесь на наш Telegram канал, где мы публикуем то, что не попадает в ленту новостей, и подписывайтесь на нас в сети:
В этой статье описан процесс создания персонажа для игрового движка. Статья адресована в первую очередь тем, кто интересуется процессом разработки моделей нового поколения, а также всем желающим…
Создание игрового персонажа
В этой статье описан процесс создания персонажа для игрового движка. Статья в основном предназначена для тех, кто интересуется процессом разработки моделей следующего поколения, а также для всех, кто хочет заглянуть за кулисы современного разработчика игр. Я сделал персонажа для портфолио, совсем недавно перешел на персонажей, можно сказать, что это первый персонаж, который приходит в голову. Так как эта работа — мой личный проект, я установил лимит треугольников на 20 000, графиков на 2048 * 2048, работа планировалась по PBR.
Pipeline
В первую очередь расскажу план, по которому я действовал, примерный газопровод. Конвейер или рабочий процесс для создания графического контента может варьироваться от компании к компании и от художника к художнику. Вот схема, по которой я следовал, исключая первые 2 пункта, так как я взял готовую концепцию и последние 2 за основу.
- Словесное описание
- Концепция
- Моделирование / лепка общих форм высокополигональной (HiPoly) модели
- Ретопология модели HiPoly (создание точной геометрии HiPoly для деталей)
- Детализируйте модель HiPoly
- Ретопология модели HiPoly (создание игры LowPoly, которая идет прямо в движок)
- LowPoly Unfold (создание координат текстуры)
- Карты обжига: Нормальный, Окружающая окклюзия, Цветовая карта (передача информации из HiPoly в LowPoly)
- Создание текстур: Diffuse, Specular, Glossy, Normal
- Рендеринг в движке
- Снаряжение и скин персонажа (оснастка скелета и привязка к костям рубашки)
- Анимация
Концепт
Но хватит скучных списков. Теперь о процессе создания подробнее.
Я нашел концепцию на просторах сети и захотел воплотить ее в 3D. Позже я узнал, что этот персонаж уже не раз реализовывался в 3D.
Scultping
Но все же я не отказался от идеи реализации, просто решил, что переделаю некоторые детали, не буду повторять концепцию полностью. Прежде всего, я решил вылепить в ZBrush всю модель как одно целое. ZBrush — (brush, zebra, zybrush) — замечательная программа, позволяющая «лепить модель», качественно отличающуюся от других программ 3D-графики, где вы воздействуете на модель через вершины, ребра и полигоны. Здесь у нас есть кисть с разными свойствами, и с помощью планшета вы можете выполнять довольно тонкие операции, как скульптор или художник по глине. Использование кисти позволило мне на начальном этапе устранить ошибки с основными массами и пропорциями, с помощью простой модели в кисти я мог очень свободно менять пропорции и искать варианты деталей. Оказалось, что лепить твердые грани (так при моделировании называют неорганические объекты) было непросто.
Хотя модель оказалась громоздкой, идея была реализована и бизнес продолжился.
Несколько итераций поиска, и форма была достигнута, что меня порадовало.
Ретопология HiPoly модели
Когда мне показалось, что модель готова к ретопологии, я переключился на другую программу для создания точной геометрии для скульптуры: Topogun и 3ds Max.Суть ретопологии состоит в том, что сетка строится на одной модели для другой. Ретопология может выполняться многими программами трехмерной графики, все те же ZBrush, 3dsMax. Однако ретопология очень неудобна (хотя некоторые делают это кистью) и не очень функциональна. Topogun — это программа, предназначенная для ретопологии и имеющая много преимуществ перед комбинированными редакторами. Есть и минусы, после десятка часов работы я обнаружил ряд улучшений, но кого это волнует 🙂 Один серьезный недостаток: отсутствие нормального автоматического бэкапа и частые сбои Topogun. Особенностью новой топологии было то, что она была подготовлена для сглаживания (Turbosmooth), поэтому треугольников почти нет, я пробовал использовать квадраты (квадратные многоугольники).
Пример новой решетки рядом со старой.
По максимуму исправил все косяки и почистил геометрию. Ретопология была долгой и утомительной, потому что я экспортировал каждую деталь из кисти, затем уточнял ее отдельно в Topogun, затем перенес в 3dsmax, скорректировал там и импортировал обратно в Zbrush. Часть модели была сделана непосредственно в максе (например, наколенники).
В конце концов модель была почти полностью погружена в новую чистую сетку и перезагружена в Zbrush.
Вот как выглядит переработанная сетка внутри Zbrush.
Финальная детализация
Устав от долгого механического процесса ретопологии, я с радостью перешел к деталям модели. Так что все просто: я увеличил количество полигонов модели и добавил детали с помощью кистей. Я долго не радовался, когда полигон объекта перевалил за 12 миллионов, компьютер начал немного размываться и это доставляло дискомфорт.
В итоге модель выглядела так.
Ретопология, создание LowPoly
Пришло время создать сетку для использования в рендерингах в реальном времени (игровые движки). Опять Топоган, к этому моменту работа была полностью в нем, в Максе исправил лишь несколько косяков геометрии. Работа была для портфолио, поэтому я не стал экономить на треугольниках, хотя знаю, что есть много мест, где я мог бы сэкономить. К этому моменту я уже пытался запечь карту нормалей, чтобы посмотреть, правильно ли переданы детали. Именно на этом этапе я понял, что с Topogun мы больше не идем по плану, и в следующем проекте я отказался от него в пользу 3dCoat. Но это уже другая история…
Вот как выглядит новая сетка.
Модель LowPoly собирается макс. Пришло время UV Unwrap.
Cоздание текстурных координат
До сих пор не было необходимости в координатах текстуры. Однако после подготовки модели LowPoly вам необходимо создать правильные координаты UV, чтобы запечь карты и иметь возможность структурировать модель. Я сделал UV в 3dsMax, встроенный редактор считаю достаточно удобным. Я использовал сторонние программы, но когда мне в руки попался UV-редактор в 3dsMax, он оказался довольно мощным…
Правильное выполнение обеспечивает простое и правильное текстурирование и отображение и может повлиять на качество текстуры.
Так устроены УФ-блоки.
Запекание карт
Суть стреляющих карт (в данном случае) заключается в передаче информации из модели HiPoly в текстуру LowPoly. Я выпекал с xNormal, отличной программой, которая намного лучше работает в духовке, чем кухонный комбайн. Я подготовил карту нормалей касательного пространства (информация о рельефе поверхности, добавляющая ложные детали к модели), ambient occlusion (самозатененная карта), я получил карту полости из ambient occlusion, я также получил карту нормалей объекта space с помощью утилиты xNormal из карты нормалей касательного пространства.
Вот как модель выглядит в движке с картой нормалей и ambient occlusion. Двигатель Marmoset Toolbag. Также есть ошибки приготовления, исправленные в фотошопе.
Создание текстур
Теперь, когда подготовлены карты, которые можно получить путем передачи информации, необходимо подготовить карты распространения, предположений и глянца. Раньше обычно было достаточно диффузных, нормальных и специальных карт, теперь PBR позволяет создавать эффекты сияния, а не только информацию о силе отражения. Есть отличный плагин Photoshop, который упрощает создание и редактирование всех этих карт: dDo. Это необычная программа, по сути, она позволяет управлять несколькими параметрами карт одновременно через маски. Для работы с этим плагином потребовалась подготовительная работа, кстати, в моем конвейере я использовал его впервые. Плагин позволяет параметрически добавлять различные поверхностные эффекты, такие как царапины, пятна и грязь, поэтому он оказался очень подходящим для работы. После создания основных деталей текстур я доработал их вручную в Photoshop.
Разрешение текстур, с которыми я работал, было 4096 * 4096, файл Photoshop быстро вырос до 6 гигабайт. Я снова был рад, что у меня есть достаточно быстрый компьютер 🙂
В конце концов, несмотря на то, что текстура была переделана несколько раз (поскольку Photoshop несколько раз убивал файл), текстуры были созданы.
Render
И наконец финальный рендер! Хотя, по сути, это превью текстур, я не загружал модель в настоящий взрослый движок (UDK, Unity3d, CryEngine). Для каждого движка (а также для индивидуальных настроек, местоположения и цветовой схемы игры), скорее всего, было необходимо самостоятельно настроить текстуры.
Затем вы должны создать риг для модели и привязать сетку к скелету, затем анимировать или принять интересную позу. Но об этом поговорим в другой раз.
Собственно, вот и все. Спасибо за просмотр, задавайте вопросы в комментариях, может будет что-то интересное.
PS Это моя первая статья на Хабре, так что если у меня что-то не так, дайте знать.
Также сразу хочу отметить: что касается реалистичности доспехов, вопросы к концепт-художнику, также не забывайте, что художественная составляющая зачастую важнее функциональности и реализма, хотя в идеале, конечно, это должно быть объединенными.
5 лучших программ для создания привлекательных трехмерных персонажей на вашем ПК. От игр до анимационных роликов и фильмов — анимированные персонажи есть повсюду.
3D программное обеспечение для создания запоминающихся персонажей
Daz3D (рекомендуется)
Daz3D — одно из лучших программ для создания персонажей для игр и видео. Оказывает бесплатную помощь в создании реалистичных персонажей.
Помогите пользователям создавать уникальное цифровое искусство и анимацию, используя виртуальных персонажей, таких как люди, окружающая среда, реквизит, животные и многое другое. Чтобы создать красивую анимацию, пользователям просто нужно выбрать элемент или выбрать настройки, расставить аксессуары и установить освещение.
Хотя он выглядит более усовершенствованным, чем предыдущая версия, он также намного проще в использовании. Для тех, кто пользуется им впервые, добавлены новые видеогиды.
Это не только облегчает им начало работы с приложением, но и увеличивает скорость. Текущая версия без проблем работает с предыдущими 3D-моделями и плагином и может похвастаться рядом форм следующего поколения.
Autodesk Maya
Maya от Autodesk по праву занимает позицию лучшего программного обеспечения для 3D-моделирования в своем классе. Помимо 3D-анимации, он также предоставляет услуги 3D-моделирования, моделирования и рендеринга, оснащенные надежным и комбинированным набором инструментов.
Программное обеспечение можно использовать для всего, от анимации или окружающей среды до виртуальной реальности, создания персонажей или анимированной графики.
Помимо потрясающих эффектов VFX, он также предлагает очень быстрый и простой способ создания анимации с помощью функции Time Editor. Arnold RenderView, с другой стороны, помогает пользователям видеть изменения в сценах в реальном времени, включая освещение, материалы и камеру.
Кроме того, набор инструментов анимационного дизайна помогает создавать анимацию с размерными объектами и сложными стандартными эффектами. Программное обеспечение также позволяет пользователям совместно проектировать и изменять UV-развертку с помощью набора инструментов UV, который предлагает процессы, аналогичные рабочим процессам моделирования Maya.
Кэшированное воспроизведение, высокая скорость отклика и привлекательная рабочая среда — вот некоторые из его основных особенностей.
Цена: доступна бесплатная пробная версия от 50 долларов в месяц за аренду.
проблема
Poser — это ведущее программное обеспечение для 3D-анимации и рендеринга. Он предлагает комплексное решение для создания искусства и анимации с использованием 3D-персонажей.
Программное обеспечение преобразует изображения в фотореалистичные изображения и видео, от человеческих фигур до животных или трехмерных элементов, готовых для использования в кино, сети и печати. Он предлагает идеальный способ включения предварительно сконфигурированных, полностью текстурированных и визуализированных анимированных 3D-персонажей в производственный канал.
В более продвинутой версии пользователи могут разблокировать процесс создания конфиденциальных человеческих фигур. Пользователи могут многое: от укладки волос до укладки и добавления аксессуаров.
Это также позволяет пользователям создавать формы, по которым они могут ходить, бегать или танцевать для анимации или короткометражных фильмов. Будь то создание фотореалистичных или мультяшных изображений, с этим инструментом творческий профессионал может многое сделать.
смеситель
Blender — это бесплатное программное обеспечение с открытым исходным кодом для создания 3D-персонажей. Это одно из лучших программ для 3D-моделирования. Обеспечивает поддержку всех 3D-каналов, таких как анимация, моделирование, рендеринг, редактирование видео, оснастка, создание игр и многое другое.
Он поставляется с мощным встроенным механизмом отслеживания маршрутов Cycles, который помогает пользователям
с широким набором инструментов моделирования, которые помогут пользователям легко создавать, редактировать и изменять модели. Кроме того, он поставляется с камерой, готовой к производству, и предлагает отслеживание объектов.
Это также позволяет пользователям импортировать необработанные кадры, отслеживать такие кадры, области покрытия и просматривать изменения камеры в режиме реального времени в 3D-сцене. В основном это делается из-за необходимости переключаться между программами.
Blender предлагает высококачественную анимацию и инструменты оснастки, которые используются для создания нескольких рекламных роликов, сериалов и короткометражных фильмов.
Пользователи могут даже рисовать прямо в 3D-окне, предлагая беспрецедентную свободу рабочего процесса, особенно для 2D-дизайнеров и предателей. Он имеет интерфейс на основе Python и гибкий дизайн с точки зрения шрифтов, размера и цвета.
Многочисленные надстройки являются благом для пользователей, помогая им разрабатывать собственный Python API.
Цена: бесплатно и с открытым исходным кодом
Zbrush
ZBRUSH предлагает вам забавный уголок для создания 3D-персонажей. Он предлагает цифровое моделирование с помощью настраиваемых кистей, которые помогают формировать, текстурировать и рисовать виртуальную глину.
Все это происходит в режиме реального времени с немедленной обратной связью. Программное обеспечение предлагает те же инструменты, которые используют разработчики игр, дизайнеры ювелирных изделий, иллюстраторы и художники по всему миру, киностудии и многие другие.
Он предлагает уникальную функцию, такую как Project Primitive, которая позволяет вам по-новому комбинировать несколько геометрических фигур в одном месте. Polygroupit — еще одна функция, которая помогает создавать группы полигонов, которые имеют решающее значение для плавного процесса.
Sculptris Pro, с другой стороны, позволяет пользователям легко перемещаться по поверхности. Используя этот инструмент, пользователи могут эффективно создавать и вырезать полигоны в любом месте и в любое время.
Цена: от 895 долларов за лицензию на одного пользователя
Будь то создание персонажей для игр, видео или фильмов, создание 3D-графики — это искусство. Любое искусство требует правильных навыков, но также требует поддержки лучшего программного обеспечения для создания персонажей.
Итак, выбирайте с умом из списка выше и начните со своих дизайнерских навыков.
Серия услуг и уроков, которые помогут вам разработать 3D-модель персонажа
3D-модели персонажей: области применения
Трехмерное моделирование персонажей находит применение во многих областях. Давайте посмотрим на красочные примеры.
PC и Flash игры
Самое широкое применение 3D-моделирования персонажей можно найти в создании персонажей для игр, от больших ПК или консолей до онлайн или мобильных флеш-игр. 3D-игры динамичны и выглядят более красочно, что позволяет найти больший отклик среди игроков.
В 1992 году была выпущена первая 3D-игра Wolfenstein от id Software, а в 1993 году та же компания заложила основу для жанра 3D-шутера, создав Doom. Сейчас этот жанр компьютерных игр очень популярен.
Персонажи всех самых известных игр созданы с использованием 3D-моделирования и анимации. Среди них герои Call of Duty, Wiedmin (Ведьмак), Fallout, Portal, Assassin’s Creed, Resident Evil, The Legend of Zelda, Battlefield, Mass Effect, Far Cry, Prince of Persia, Deus Ex, Diablo .
Культовая игра Rayman прошла путь от 2D-платформеров в 1995 году до Rayman Origins, 3D-игры с яркой графикой в 2013 году. Главный герой Рэйман в своей 3D-версии расширяет границы свободы действий, дополняя игровой процесс новыми впечатлениями.
Кинематограф
Трехмерное моделирование стало неотъемлемой частью кинематографа — фильмы и мультфильмы полны трехмерных персонажей. Иногда это полностью смоделированная вручную фигура, которую можно анимировать с помощью специального программного обеспечения. В других случаях 3D-модель достигает «движения» благодаря технологии Motion Caption (получение движения от живого человека). 3D-модели персонажей также стали очень популярными в создании мультфильмов, что упростило управление персонажами, сделало их более гибкими и мобильными.
Слева: технология анимированных титров в «Планете обезьян». Справа: 3D-моделирование персонажей (фильм «Гарфилд», мультфильм «Зверополис»).
Для создания 3D-персонажей для фильмов используется мощное оборудование. Например, на обычном компьютере рендеринг одного из персонажей фильма «Трансформер» может занять несколько лет.
Реклама
3D-моделирование персонажей также является популярным рекламным приемом. Многие бренды заказывают разработку корпоративных персонажей. Недостатком 2D-графики является то, что изменение плана требует новой переделки персонажа. В трехмерном моделировании персонажа можно показать с разных сторон, меняя позы, просто вращая трехмерную модель в программе. 3D-реклама выглядит ярче и воплощает в жизнь больше идей.
Известные бренды постоянно используют в своей рекламе 3D-модели персонажей. К своему 75-летнему юбилею M&M разместили объявление, показывающее эволюцию своих героев.
Источники
- https://luvffi.ru/generatory-i-redaktory-personazhey-sozdanie-vneshnosti/
- https://gamemag.ru/specials/139300/face-scan-games
- https://habr.com/ru/post/230081/
- https://gadgetshelp.com/windows/5-luchshikh-programm-dlia-sozdaniia-privlekatelnykh-personazhei-v-3d-na-vashem-pk/
- https://klona.ua/blog/3d-animaciya/3d-modelirovanie-personajey-populyarnye-programmy-i-videouroki