После разговора с бароном идите к северной стороне колодезного замка. Найдите лестницу и спуститесь вниз. Внизу вас ждет множество сундуков и хорошая добыча. Есть также подземный выход в замок, где также спрятан сундук.
Пролог
Вступительный фильм игры рассказывает о следующей битве между армией Севера и королевством Нильфгаард. Главная героиня фильма — Йенифаир, известная ведьма из Вергенберга. Во время битвы Дженифаир произносит заклинание, которое приводит землю в движение. Далее клип продолжается сменой кадров двух опытных ведьм, главной героини Ливии Герардт и старой колдуньи и врача Бесемира. Следопыт пытается найти пропавших ведьм. После неудачной попытки следопыты разбивают лагерь на ночь возле старого дерева лиственных пород.
Чтобы обеспечить целостность этого прохождения в The Witcher 3, в материале приводится подробное описание ключевых элементов игры.
CaerMorhen. замок в Вольфскуле.
CaerMorhen. старая, разрушенная крепость. Ведьминская мастерская-резиденция школы Волка.
Действие игры происходит в общежитии супружеской пары, где ведьмы принимают теплую ванну. Дженни Фэйр сидит в нескольких метрах от главного героя. Дженни Фэйр эффектно расчесывает свои темные локоны. Затем игрок берет под контроль героя. Первое, что вам нужно сделать, это осмотреть живописные горы, окружающие форт. Игра постепенно вводит игрока в курс дела. Применим наши ведьмачьи инстинкты и осмотрим предметы, окружающие Геральта. Например, кувшин сока (который открывает дополнительный диалог), флакон колдовских духов, ключ и т.д. В обычной версии игры магию ведьмы можно активировать с помощью правой кнопки мыши. Затем используйте этот ключ, чтобы открыть деревянную дверь и спуститься вниз. Там, лежа на тяжелом стуле, отдыхает старая колдунья. После короткого разговора с Бесемиром игрок переходит к взаимодействию с маленькой Цири. Одновременно Цири практикует магические боевые искусства. После небольшой прогулки вдоль стены мы узнаем об особенностях ведения боя. Там Весемир четко рассказывает о различных видах атак, отражениях и пируэтах.
Основные ведьмачьи знаки:
Обратите внимание, что этот блок информации в прохождении Witcher 3 имеет приоритет. Внимательно изучите следующую информацию.
Ирден
Основные инструменты для борьбы с духами. Фиолетовые знаки, замедляющие врагов и открывающие бессмертие призрака. Враги, попавшие в круг, получают урон и замедляются (в зависимости от их HP).
Защитный бренд. Позволяет временно активировать полную или частичную защиту от входящих ударов. В режиме Quen Alternative позволяет активировать эффективный щит, который восстанавливает здоровье герольда в зависимости от количества нанесенного урона.
Магия огня. При активации он выпускает поток огня, поджигая врагов и нанося им урон.
Аксий
Приемы обмана. Используется против врагов для мгновенного удивления или контроля их разума.
Сильный энергетический поток. Выпускает телекинетический удар, который оглушает противника и бросает его на землю.
Завершив обучение, Цирилла взбирается на стены крепости и бежит на поиски своего потерянного меча. Тем временем Геральт чувствует прилив холодного воздуха. Внезапно начинается снегопад. В небе проносятся огромные, впечатляющие корабли. На стене появляются проповедники гибели — это всадники Дикой Охоты и их предводитель Эредин.
Сирень и крыжовник
Темерия, дорога на Визиму. Май 1272 года.
Проснувшись, Геральт обнаружил, что все, что произошло прошлой ночью в Каэр Морхейне, было дурным сном. После краткого разговора о сне и исчезновении Дженнифер и Бесемира ведьма села на коня. Рокот короткого приближающегося ствола нарушает тишину рассветного утра.
При сражении с бочками всегда используйте серебряные мечи (стальные против людей, серебряные против монстров). Чтобы облегчить бой, вы можете использовать Игни или Квен. После боя возьмите материал из бочки, а также маленькую прозрачную ведьму. Далее следует Весемир, верхом на Плотве (обычное название лошади ведьмы).
Дорога в белый сад
Сожженная деревня
Следуя за Весемиром, ведьма проходит через разрушенную деревню. Рекомендуется предварительно посетить самые крупные и заметные дома. Там — мы берем сундук с номерами. В частности, под небольшой скалой слева вы найдете группу утопийцев (монстров). Используя комбинацию Квен и Игни, быстро зачистите территорию и возьмите драгоценный камень в ближайшем сундуке.
Переправа через реку
После прохождения части маршрута игра прерывается периодическими эпизодическими сценами. Предоставляет деньги для спасения торговца. Получат они его или нет, зависит от игрока. Если ведьма не принимает деньги, благодарный торговец сообщает об этом своему родственнику-родителю в Спасательной таверне.
Белый сад
Перейдя через небольшой мост, ведьма попадает в деревню. Сойдя с лошадей, гости заходят в местный трактир. Там трактирщик решительно возражает, выпивая кружку ржаной водки. Короткий диалог с постоялым двором. Геральт начинает расспрашивать местных жителей о пропавшем ведьмаке.
Первый приглашенный. Два деревенских мужика. Используйте ax в одном из них и получите необходимую информацию.
Второй гость. Ученый. Этот персонаж предлагает Геральту изучить принципы игры в Гвинте. Быстрое обучение помогает понять суть игры. Каждая карта имеет свою силу, сумма которых указывает на победителя раунда. В частности, вы можете получить карту Золтана Хибая, чтобы обыграть историю.
Третий приглашенный. Загадочный Гюнтер Одим. Короткий разговор с персонажем откроет вам необходимую информацию о Дженифаире.
После того как Геральт покидает таверну, на него нападает группа местных вождей. Все доступные варианты диалога не помогут вам сбежать из битвы, только сразиться с ними. Прежде всего, раса. Преувеличить противника не очень сложно. Поэтому старайтесь сочетать мощные атаки с фоновыми подстраховками или используйте контратаки и быстрые прыжки назад. Чтобы избежать драки, вы можете просто отбежать в сторону и избежать столкновения с быками. Решение остается за вами.
Спасенный ранее торговец сейчас находится у входа в белый двор, рядом с мостом. Кстати, у него можно купить Temeraire хорошего качества. Однако этот набор доступен только при покупке DLC.
Чтобы воспользоваться духом ведьмы, нажмите правую кнопку мыши и обыщите спальню. Все элементы с поисковым значением отмечены красным цветом. Ключ находится в столе с открытой книгой. Возьмите его и с его помощью откройте дверь спальни.
Прохождение сюжетной главы Бестия из Белого сада
Мы направляемся на северо-запад от деревни к страже Нильфгаарда. Солдаты поняли, что против них выступает колдун, который привел нас к Квартермейстеру, поэтому они заставили нас преодолеть его. У Квартирмейстера мы можем покупать новые предметы и создавать новое снаряжение. В Школе Змеи можно создавать новые мечи. Однако это требует больших ресурсов.
Самыми дорогими являются призраки, сделанные из серебряных драгоценностей и изумрудной пыли, падающей с серебряных слитков. Полицейский отказывается говорить о Генифаире, пока Геральт не выполнит свою миссию. Мы соглашаемся, и тогда нам поручают убить Грилла. Мы попросим офицера предоставить дополнительную информацию о захвате. Он отправляет нас к ботанику Сомире. Сомира, ботаник, помогает нам сделать приманку и отправляет нас к охотникам-мизравам, которые были свидетелями первого нападения.
Охотник Мыслав
Мы подходим к дому с вывесками, но там никого нет. Мы используем свои инстинкты, чтобы найти следы. Мы идем по красной тропе и углубляемся в лес. Там мы видим охотника, который пытается выследить дикую собаку. Мы можем помочь ему или отказаться:.
- Выслеживаем пять собак, убиваем их и находим труп обглоданного человека (+350 опыта).
- Остаемся ждать охотника.
Затем Мыслоу приводит нас в небольшой лагерь, где грифон пожирает пятерых солдат.
Гнездо грифона
Охотники покидают нас, и мы начинаем использовать свои инстинкты для поиска дополнительной информации. Мы идем по тропе до моста, который разрушил тропу, и перепрыгиваем через несколько деревьев. Переходим на другую сторону моста, идем налево, взбираемся на выступ и перепрыгиваем через небольшой провал. Мы находим свежий труп и мертвую женщину-гуляку. Теперь мы знаем причину такого агрессивного поведения самца. Мы возвращаемся к быстрому проходу, возвращаемся к «сломанному мосту» и идем к ботанику Томире.
woof_enkar Терапевт. (считается как 1 в Велене, 2 в Новиграде и 1 во всех местах),.Реализация. (1 в Новиграде, 2 в Скеллиге),.новый гонец (1 для Новиграда, 2 для Скеллиге, считается как 1 во всех местах) (как 2 в Новиграде),.Франческа ФиндАбэр: Маргарет из долины (как 1 в Новиграде).
Бестия из белого сада
Идите в хижину Хантера и спросите его об останках команды, которая отправилась на поиски Грю (09 Деревня Белый Сад). Найдите след Хантера и следуйте за ним. Это приведет нас к гнезду Грри. Там вы найдете самку Грри. Поговорите с госпожой Тамирой (White Garden West Point 06). Она подскажет вам, где найти травы, необходимые для привлечения гри.
Когда все будет готово, идите в таверну и поговорите с Бесемиром. Рядом с местом встречи ведьма поставит ловушку для вашего захвата. Перед боем Бесемир отвешивает нам поклон. Уничтожить GRY. Летайте в воздухе и стреляйте из лука, находясь в воздухе. После удара или нескольких ударов он приземляется на землю, где мы разрубаем его нашим стальным мечом.
Когда у него остается половина жизни, он летит на старую фабрику, где мы его ловим и приканчиваем. Мы отнесем его голову начальнику стражи. Дженифаир побывал в Визиме и предлагает гонорар. Вы можете получить за это деньги, если откажетесь, то ничего не получите, но получите больше опыта.
Важно. Если вы не все сделали в Белом саду, не подходите к Бесемиру и не говорите ему, что вы узнали, куда ушла Дженифер. Сначала все параллельные миссии.
После завершения работы покиньте Белый сад, посоветовавшись с Бесемиром. Перед вашим уходом в таверне начинается стычка. Победите грабителей. Йеннифэр ждет нас у выхода и просит нас отправиться в Весемир на слушание дела у короля. Тем временем Весемир покидает нас и направляется в Каэр Морхан.
Аудиенция
Познакомившись с Дженифаир, мы вместе с ней отправляемся в замок для слушания дела у короля. По дороге они следуют за нами и уничтожают мосты и солдат вместе с ней. Прежде чем король услышит, ведьму моют и бреют. Вам предложат три предмета одежды, вы можете взять их все и надеть один из них. Экономка обучает вас поклоняться королю, что является правильным вторым вариантом диалога.
Затем следуйте за экономистом, который приведет вас к королю. Вы сами выбираете, кланяться королю или нет. Если вы не будете кланяться, ничего плохого не произойдет, но помните, что наши действия определяют конец игры. Царь просит нас найти дочь Кирилла, которую мы видели во сне молодой девушкой. Теперь она уже большая девочка. После разговора с королем следуйте за экономистом. Это приведет вас к Дженни Фарр, и вы сначала поговорите с ней, а затем с послом.
Уходя, вы встретите экономиста. Экономист отдаст вам снаряжение ведьмы и тем самым завершит задание. Когда идти.
Белый сад Восток (правая часть карты)
Карта White Garden East (левая сторона карты). Нажмите на изображение для просмотра.
01. начальная точка игры. Здесь вы начнете свое путешествие в Весемир. Также поищите здесь хрустальный череп.
02.Римфон. Будьте осторожны рядом с ними и старайтесь открывать точки быстрого передвижения на карте.
03. Переправа через реку. В этот момент на торговца нападет грифон, который приведет нас в деревню.
04. Характер Дуни. Вы можете получить партию недостающих действий рядом со столом уведомлений. Поговорив с ним, вы сможете получить вознаграждение, если он поможет вам разобраться с тем, что Гулы нашли тело его брата.
05. Место встречи с Дуни. Поговорив с Дуни о своем брате, встретьтесь с ним перед полем боя. Он пошлет вас на поле боя.
06.Box. Местонахождение рецепта: альбедо.
07: Используя Ведьмин инстинкт, найдите щит Темерара. Возле одного из щитов вы увидите отпечаток ноги, а затем хижину.
08: Бастьен прячется в хижине после битвы. В случае обнаружения, заполните отправку «недостающих действий».
09. контрабанда. Под мостом обыщите ящики и соберите всю добычу.
10. разбойничий лагерь. Рисунок: клинья и вырванные страницы: хвостатый суп.
11. лагерь разбойников. Руины замка Амабет. Рисунок: стальной меч школы змеи и протоколы допросов. Составьте проекты и протоколы и получите новые дополнительные рабочие места.
Ведьмачьи древности: Снаряжение школы змеи
Вам нужно найти все конструкции для Школы змеиной магии. Мы только что нашли. Прочитайте отчет о расследовании в отношении осужденного колдуна о том, чего он не совершал. Затем вам нужно найти обломки кольта. Вторая часть находится в подвале (точка 10 White Garden North).
Серебряный меч Школы Змеи Меч Школы Змеи из стали.
После того как вы соберете две конструкции и все материалы, вы сможете собрать стражу кузнеца, стальную и серебряную версии меча Школы Змеи.
12. сокровища будут сохранены. Рецепт от Nigredo, дизайн от Cedar Gambeson, рецепт от Cinnabar.
13. разбойничий лагерь.
14. Монстр Гноздо. Может быть уничтожен Самумом или бомбами Самума. Материалы для бомбы можно приобрести у ботаника Тамиры (06 White Garden West)
Обратите внимание, что этот блок информации в прохождении Witcher 3 имеет приоритет. Внимательно изучите следующую информацию.
Секреты и сокровища Witcher 3: Wild Hunt
Это руководство покажет вам, как найти спрятанные сокровища, которые не отмечены на карте, но предлагают множество полезных предметов, однако чувствовать себя кладоискателем на просторах The Witcher 3: Wild Hunt неинтересно. Заседания Клуба кладоискателей объявляются открытыми.
В игре полно секретных сокровищ, которые никогда не отмечены на карте, никогда не даются задания, никогда Геральту не говорят и не указывают на них. Разработчики спрятали их в самых уединенных местах мира, заперли двери и разбросали ключи в хаотичном порядке.
Они описаны ниже. Содержимое сундуков является случайным.
Белый сад
В связи с тем, что игра генерирует опыт и лут в зависимости от уровня героя, ожидайте очень скромной экономии сундуков при первом исследовании Белого сада, так как игра уже производит невероятно «крутые» сокровища в зависимости от уровня героя Игра также предоставляет доступ к очень хорошему снаряжению Вы можете.
Нильфгаардский гарнизон
Здесь вы можете найти два секретных сундука. Один находится у входа на разрушенный мост, сразу за воротами. Разбегитесь, перепрыгните на другую сторону руины и осмотритесь. Слева должен быть сундук.
Второе сокровище находится внутри охранника. Пройдите через ворота и осмотритесь. Там есть еще одна, запертая. Заберитесь на вершину башни, перелезьте через поврежденное окно и используйте Аардса, чтобы разбить препятствие. Поднимитесь к окну и найдите труп.
Возьмите у него ключ. Это откроет ворота внизу. Спуститесь вниз и откройте ворота. За ним вы найдете искомый сапог.
Северная часть Белого Сада
Река полна тайных сундуков с сокровищами. Их три. Отправной точкой является Мост плачущей женщины. Оттуда плывите на северо-запад к центру реки.
2- Далее плывите на юго-восток.
3- Затем вернитесь на мост и плывите к берегу. На востоке есть небольшой камень, а рядом с ним — сундук, который вы ищете.
Мост Смешки
На одной стороне моста есть указатель, а на другой — запертые ворота. Они открываются со стороны самих ворот. За воротами (западная сторона карты) находится сундук, который вы ищете. Если вы решите отправиться к устью каньона, вы найдете там много заинтересованных людей.
Велен
Деревня Яворник
Заброшенные сундуки находятся в южной части ущелья. Сломайте дверь в Аардом и внимательно осмотрите территорию. Найдите подвал и спуститесь вниз. Внутри вы найдете множество сундуков и другую добычу.
К западу от той же деревни есть еще одна хижина, в которую можно войти с помощью Аардома. Внутри есть еще два сундука.
Замок Кровавого Барона
Внутренний двор замка. Поверните налево и ищите множество ступенек и строительных лесов рядом с разрушенной башней. В верхней части вы найдете полезную информацию. Поднимитесь и спуститесь по другой стороне, и вы также будете вознаграждены за свои усилия.
Найдите официанта и посмотрите налево от него. Найдите лестницу и поднимитесь по ней. Осмотрите одну сторону крыши и заберитесь на другую, чтобы найти повсюду сундуки и лакомства.
Замковые конюшни. Поднимитесь по лестнице на чердак и возьмите товары наверху.
После разговора с бароном идите к северной стороне колодезного замка. Найдите лестницу и спуститесь вниз. Внизу вас ждет множество сундуков и хорошая добыча. Есть также подземный выход в замок, где также спрятан сундук.
Покинутая башня
Направившись на запад от деревни Бересковка, вы увидите огромную разрушенную каменную башню. Ваша цель — повернуть от разрушенной стены к окну справа. Рядом с ним находятся небольшие скальные пороги. Прыгайте рядом с ними, и Геральт сможет зацепиться за верхний край и взобраться наверх. Это будет трудно, но на вершине вас ждет множество сундуков и хорошая добыча.
Если вы обнаружите, что в руководстве чего-то не хватает, сообщите нам об этом. Мы добавим его.