Разница между cl_interp_ratio 1 и 2. Cl interp ratio 1 или 2

+cl_forcepreload1 — загружает информацию о текстурах и узорах в начале карты. Устраняет проблему задержек при стрельбе по врагам, замораживающих игру.

Разница между cl_interp_ratio 1 и 2

CL_INTERP_RATIO Разница между 1 и 2.

На форуме есть много сообщений об «идеальном» cl_interp, но никто не упоминает cl_interp_ratio. Большинство игроков устанавливают значение 1 или 2 (по умолчанию), но не многие объясняют почему.

В чем причина этого? Каковы различия в цене? Что означает cl_interp_ratio?

Чтобы полностью понять cl_interp и cl_interp_ratio, необходимо понять, что эти числа на самом деле делают в фоновом режиме. Произвольная установка этих параметров может ухудшить соединение по сравнению с настройками по умолчанию.

В этом разделе представлен обзор интерференции, что она означает по отношению к исходной игре (например, TF2), что означают различные значения cl_interp и cl_interp_ratio, а также как протестировать соединение, чтобы найти допустимые значения для него.

Интерполяция

Интерполяция — это математический термин. Это средство доступа к точке данных на основе предыдущей точки данных. В качестве очень простого примера представьте, что вы ожидаете получить восемь чисел, но вместо этого получаете только пять.

Теперь, основываясь на полученных данных, как вы думаете, кто следующие три номера? Если вы говорите 24, 28 и 32, то это потому, что вы указали, что деталь должна увеличиться на 4. Можно предположить, что деталь останется прежней.

Что касается вмешательства в игру, то это обычно является формой компенсации за отложенную потерю данных. Игра постоянно получает данные от сервера, но может терять некоторые пакеты данных. В соответствии с клапаном:.

Многопользовательские клиенты обычно должны отображать не менее трех кадров на каждое входящее обновление сервера (60 кадров в секунду + и cl_updaterate 20).

Системы интерференции источников предотвращают рывки, которые обычно происходят, временно сохраняя обновления сервера и плавно воспроизводя их в это время. Она также защищает от дефектов, вызванных потерей посылок.Клапаны — интерференционные

Что это означает в Source games (TF2)

Без вмешательства других игроков во время бега может показаться, что экран «заикается» или «дрожит». Это особенно актуально для плохих соединений, которые регулярно сбрасывают пакеты. Однако вмешивающиеся приложения вносят искусственную задержку в отображение игрового мира игроком, поскольку необходимо сохранить несколько обновлений, чтобы вставить недостающие обновления и отобразить все плавно. Поэтому изменение этих значений — это баланс между нормальной задержкой (плохое соединение) и искусственной задержкой (интерполяция).

Что же это означает для cl_interp и cl_interp_ratio?

Cl_interp должен (в большинстве случаев) быть нулевым. Это гарантирует, что клиент настроен на точную частоту обновления сервера. Изменение этого значения влияет на минимальную интерференционную задержку («lerp»), а увеличение значения приведет к увеличению lerp и увеличению искусственной задержки. По умолчанию установлено значение cl_interp0.1. Это означает задержку в 100 мс и оставшееся время доступа к Интернету через телефон.

cl_interp_ratio Это параметр, который может изменяться и которым манипулируют для настройки параметров интерполяции.

Если CL_INTERP_RATIO установлен в 1, то для угадывания следующего (отсутствующего) обновления используется только одно обновление от сервера. Если два обновления пропущены, клиент вынужден угадывать неправильно (что приводит к «дрожащей» позиции). Таким образом, это значение фактически зависит от качества соединения.

Что касается вмешательства в игру, то это обычно является формой компенсации за отложенную потерю данных. Игра постоянно получает данные от сервера, но может терять некоторые пакеты данных. В соответствии с клапаном:.

Что такое InterP (Интерполяция) в CS:GO?

Интерполяция, иначе называемся interp – это средства с помощью которого заполняются дропы между пакетами, ведь если бы не было интерполяции, то анимация не смогла бы быть такой плавной. Так если бы интерполяции не существовало бы то скорость обновления анимации модели варьировалась от 7 миллисекунд до 15 миллисекунд. И так, если вы решили поменять значения в этих командах проверьте, есть ли в этом смысл?

CL_INTERP_RATIO 1 64 tick = 15.625 мс 128 tick = 7.8 мс CL_INTERP_RATIO 2 64 tick = 31.25 мс 128 tick = 15.6 мс
  • .5 Мбит / с — rate 62500
  • 1 Мбит / с — rate 125000
  • 5 Мбит — rate 187500
  • 57 Мбит / с — rate 196608 (Стандартное значение)
  • 0 Мбит / с — rate 250000
  • 5 Мбит — rate 312500
  • 0 Мбит / с — rate 375000
  • 5 Мбит / с — rate 437500
  • 0 Мбит / с — rate 500000
  • 5 Мбит / с — rate 562500
  • 0 Мбит / с — rate 625000
  • 5 Мбит / с — rate 687500
  • 0 Мбит / с — rate 750000
  • 2 Мбит / с — rate 786432 (Максимальное значение)

Что такое VAR в CS:GO?

Во-первых, следует уточнить, что существует два типа Var — сервер и клиент. Подчеркнутые выше VAR и SV являются индикаторами задержек, а задержки всегда есть, и с этим ничего нельзя поделать. Причин этому много: слишком много игроков, плохо оптимизированные карты и загруженность серверов. Если SV и VAR сервера резко падают, вы сразу почувствуете задержку и падение.

Показатели потерь, чока и VAR в net_graph увеличиваются при высоких нагрузках. Индикаторы потери указывают на то, что пакеты не отправляются на сервер. Если FPS высокий, но есть провалы, это означает, что проблема в интернете. Если есть проблемы с FPS, возможно, система перегружена. Choke — Цена этого параметра в net_graph указывает на то, что отправленный вами пакет не был получен от сервера. Кто виноват в этом? Трудно ответить. Если цены SV и VAR в нижней части NetGraph не растут и не падают, скорее всего, виноват компьютер. Если игра ведется на 128-флорном сервере, а компьютер слабый, расход может быть не зафиксирован.

Что может вызвать высокие VAR,LOSS и CHOKE?

Как устранить проблемы с LOSS, CHOKE и VAR?

Измените тариф на обычную цену.

Неправильные настройки ритма и помех могут привести к потере пакетов — это первое, что я рекомендую вам проверить.

Не рискуйте. Используйте настройки по умолчанию для этих параметров.

Проблемы с FPS? Увеличивайте!

Если ваш компьютер перегружен и имеет низкий FPS, это приведет к потере пакетов и проблемам с Net_graph. Берегите своего зверя, не перегружайте его, и вы избежите многих проблем.

Перезагрузите маршрутизатор — это не смешно.

Плохое подключение к интернету — братья, собаки, соседи, проверьте, не крадут ли они ваш wifi?

Проверьте целостность файла CS: go

CS Go Build может иметь недействительные файлы, этот метод может помочь.

Сброс и сброс настроек видео

Запутались в настройках? Восстановите настройки по умолчанию, не создавайте проблем! Способ сделать это — восстановить всю конфигурацию вместе с настройками видео. Удалите всю папку в корне игры — при включении игра снова загрузит всю игру. При необходимости сделайте копию всей папки перед ее удалением.

Обновите драйверы видео- и аудиокарты

Остановите воспроизведение на серверах с частотой тика 128

Сервер с частотой 128 тактов очень требователен — вам нужен корпоративный FPS не менее 130 и сильное интернет-соединение. Если вы пользуетесь Wi-Fi или вашим соединением пользуется большое количество людей, это может привести к опрокидыванию и задержкам.

Проверка параметров загрузки на наличие директив — Высокая

Опция «высокого» запуска помогает улучшить FPS, но вредит стабильности соединения и замене пакетов.

Добавьте +mat_queue_mode 2 к параметрам запуска.

Эта команда задействует все ядра CPU процесса CS:GO для работы с пакетами.

Если у вас возникли проблемы с подключением, свяжитесь со мной в ЛС, я всегда рад помочь! А пока посмотрите статью о XC go.

Давайте разберемся в этом вопросе — рекомендуемые сетевые настройки для обычного высокоскоростного интернета (DSL6000+) приведены ниже. Они оптимизированы для соревновательных гонок на 128K серверах. Однако сетевые настройки автоматически настраиваются на официальный сервер Valve по подбору игроков, который использует только 64 тика.

Объяснение переменных конфига

  1. rate 786432 (означает 196608) Максимальное количество данных в байтах/ сек., которое может принять хост
  2. cl_cmdrate 128 (по умолчанию 64, мин. 10,000000 макс. 128,000000) Максимальное количество командных пакетов, отправляемых на сервер в секунду
  3. cl_updaterate 128 (по умолчанию 64) Количество обновлений пакетов в секунду, которые вы запрашиваете с сервера
  4. cl_interp 0 (по умолчанию 0,03125, мин. 0,000000 макс. 0,500000) Устанавливает количество интерполяции (ограничено нижним уровнем с помощью серверных настроек коэффициента взаимодействия)
  5. cl_interp_ratio 1 (по умолчанию 2.0) Устанавливает количество интерполяции (окончательное количество cl_interp_ratio / cl_updaterate)

В сентябре 2016 года Valve обновила несколько аспектов CS: она обновила настройки сети Go, увеличив расу по умолчанию с 80000 до 196608 и разрешив пользователям со скоростью интернета 1,5 Мбит/с.

Также была увеличена максимальная настройка RAID до 786432 для пользователей со скоростью не менее 6 Мбит/с. Если пропускная способность превышает 6 Мбит/с, следует использовать новую максимальную настройку RAID-массива 786432, чтобы CS:GO могла передавать больше трафика, чем сервер системе.

Какой процент должен быть установлен в CS

Какое значение должно быть установлено в CS: GO

Старые и новые хитбоксы

15 сентября 2015 года Valve выпустила обновление, улучшающее старый «скил» игроков и систему Hitbox в CS:Go. Также были заменены все анимации игроков и удалены реально раздражающие ошибки. Пользователь форума Reddit с ником Whats0n искал файлы моделей и выложил очень красивое изображение, сравнивающее старую систему Hitbox с новой системой Hitbox.

Как вы можете видеть, новый Hitbox основан на капсуле. Капсула может немного лучше «заполнить» модель игрока, что позволяет немного легче набрасываться на врагов. В дополнение к новому скелету игрока и переработанной анимации, это обновление также исправляет ряд раздражающих ошибок, таких как ошибки хитбоксов, когда кто-то прыгает, устанавливает бомбу или поднимается по лестнице.

В чем разница между 64- и 128-тиковыми серверами

Обычно предполагается, что поскольку серверы обрабатывают данные быстрее, то чем выше скорость шикла, тем точнее будет моделирование. Это улучшает игровой процесс (более точное движение и появление кочек), чтобы сервер и клиент чаще информировали друг друга.

Скорость тика 64 и 128

Конечно, это очень примитивное объяснение, но чтобы понять преимущества лучшего тикета, сначала нужно понять основные элементы многопользовательской сети исходного автомата. Вы можете перефразировать эту информацию своими словами, но вам стоит прочитать официальные слова Valve. ‘Сервер симулирует игру через определенные интервалы времени, называемые тиками. Время по умолчанию составляет 15 мс, поэтому существует 66,66666666666666666666666666666666666666 симуляций. Однако моды могут устанавливать свою собственную скорость утки.

Во время каждого тайминга сервер обрабатывает входящие команды пользователя, запускает фазу физического моделирования, контролирует правила игры и обновляет состояние всех объектов. После имитации тика сервер решает, нужно ли клиенту уведомлять мир, и, если нужно, получает моментальный снимок текущего состояния мира. Более высокая частота тикеров повышает точность моделирования, но также требует большей мощности процессора и пропускной способности, которые должны быть доступны как на стороне сервера, так и на стороне клиента.

Клиент и сервер общаются друг с другом, отправляя небольшие пакеты данных с высокой частотой. Клиент получает текущее состояние мира от сервера и генерирует видео- и аудиовыход на основе полученных обновлений. Клиент также получает данные от устройств ввода (например, клавиатуры, мыши, микрофона) и отправляет эти входные данные на сервер для дальнейшей обработки. Клиент общается только с игровым сервером, а не друг с другом (как в случае с одноранговыми P2P-приложениями).

Из-за ограниченной пропускной способности сети сервер не может отправлять новый пакет обновлений каждому клиенту каждый раз, когда в мире происходят изменения. Вместо этого сервер делает снимок текущего состояния мира с постоянной скоростью и отправляет этот снимок клиентам. Сетевым пакетам требуется определенное время (например, время пинга) для прохождения между клиентом и сервером. Это означает, что время клиента всегда немного отстает от времени сервера. Кроме того, входящие клиентские пакеты также задерживаются на обратном пути, поэтому сервер обрабатывает команды пользователя с задержкой.

Кроме того, каждый клиент имеет свою сетевую задержку, которая меняется со временем из-за разного фонового трафика клиентов и частоты кадров. Эти временные различия между сервером и клиентом вызывают логические проблемы, которые усугубляются по мере увеличения сетевой задержки.

В быстро развивающихся играх даже задержка в несколько миллисекунд может привести к задержкам в игре, затрудняя другим игрокам попадание в движущиеся объекты и манипулирование ими. В дополнение к ограничениям пропускной способности и задержкам в сети, информация может быть потеряна из-за потери сетевых пакетов.

Если вы заинтересованы в более глубоком понимании сетевого кода CS:GO, рекомендуем прочитать статью Battle (non)sense «Анализ сетевого кода». Это поможет показать вам основы сетевых кодов в онлайн-играх, измерить задержку в CS:GO и сравнить ее с другими играми.

Конечно, вы можете играть и тестировать с различными настройками и менять их, если столкнетесь с проблемами, но netgraph даст вам более точную картину. Вы должны держать его открытым во время игры и отслеживать расходы.

Лучшие параметры запуска для слабых компьютеров

Если у вас слабый компьютер, вы наверняка задаетесь вопросом, как улучшить качество игр. Эту проблему необходимо как-то решить, так как падение FPS будет препятствовать нормальной игре. Следующие настройки могут помочь.

-novid -console -d3d9ex -threads 4 -tickrate 128 -noforcemparms -refresh 120 -high +cl_updaterate128.

Параметры запуска для тех, кто стримит

Особенно важно, чтобы стример следил за ходом игры и своевременно вносил коррективы. Это связано с тем, что он напрямую влияет на качество передачи. Обычно используются следующие команды.

+cpu_frequency_monitoring — отображает частоту процессора.

+engine_no_focus_sleep_convar- Изображение не ухудшается при запуске другого окна.

+cl_obs_interp_enable-Быстрый переход от одного игрока к другому.

Параметры запуска CS:GO профессиональных игроков

В ESports счет идет на доли секунды, особенно в таких динамичных играх, как Counter-Strike. Поэтому игрокам необходимо грамотно настраивать параметры управления. У каждого игрока есть свой рецепт. Среди геймеров популярны такие настройки, как.

S1mple (Александр Костылев) использует следующий скрипт.

-novid -freq 144 -noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd,.

Эдуард (Иоанн Сухарев) предпочитает бежать:.

-novid -freq 120 + fps_max 0 + cl_interp 0 + cl_interp_ratio 1,.

У NiKo (Никола Ковач) есть свое мнение на этот счет.

-NOVID -FREQ 144 +Rate 128000 +CL_INTERP 0.01,.

Электронные (Денис Шарипов) следующие.

-novid -freq 144 -noforcemspd -noforcemaccel -noforcemparms,.

Dev1ce (Николай Ридц) использует типичный.

-novid -freq 144 -tickrate 128 -noforcemspd -noforcemaccel -noforcemparms,.

А вот начальные параметры Zeus (Даниил Тесленко):.

-noforcemparms -noforcemaccel -noforcemspd -freq 120 -Console,.

Однако не настраивайте параметры через консоль. Здесь есть очень хорошие карты и сотни готовых аттракционов, включая достопримечательности и известные серпантины, так что вы можете даже создать свой собственный.

Параметры запуска CS:GO профессиональных игроков

Александр S1Mple Костылев -Novid -FREQ 240 -Tickrate 128 -Console -Параметры запуска. Разрешение экрана: 1280 x 960 (4:3), частота обновления: 240 Гц.

Marcelo Coldzera David -Tickrate 128 -FREQ 240 -Console -StartUp parameters. Разрешение экрана: 1280 x 960 (4:3), частота обновления: 240 Гц.

nikolaj dev1ce riidtz -w 1024 -h 768 -Console -Novid -High +Tickrate 128 +ClientPort 27020- Параметры StartUp. Разрешение экрана: 1024 x 768 (4:3), частота обновления: 240 Гц.

nikola niko kovac -noforcemaccel -noforcemspd -noforcemparms -freq 240 -console -novid -novid -tickrate 128-Параметры запуска. Разрешение экрана: 1024 x 768 (4:3), частота обновления: 240 Гц.

Денис Шарипов -Novid -Консоль -Refresh 240 -Tickrate 128 -Threads 4 +Cl_updaterate 128 +Cl_cmdrate 128 +Cl_interp_ratio 1 -Language en -Starting Параметры. Разрешение экрана: 1280 x 960 (4:3), частота обновления: 240 Гц.

P, BlockQuote 19.0.0.0-> P, BlockQuote 20.0.0.1-> — >

David Frozen Czernanski -Threads 4 -FREQ 144 -HIGH -CONSOLE +RATE 128000 -NOVID -NO3D9EX1 -STARTING PARAMETERS; разрешение экрана: 1024 x 768 (4:3), частота обновления: 144 Гц.

Оцените статью
BLASTGAMES